UX 프로젝트 가이드
설계
현장 또는 제작 중인 사용자 경험 디자이너를 위한 것입니다.
러스 엉거와 캐롤린 챈들러
프레스핏
UX 디자인을 위한 프로젝트 가이드: 현장 또는 Russ Unger 및 Carolyn Chandler 제작에 종사하는 사용자 경험 디자이너를 위한 것입니다.
New Riders 1249 Eighth Street Berkeley, CA 94710 (510) 524-2178 (510) 524-2221 (팩스) 웹사이트 www.newriders.com에서 찾아보세요. 오류를 보고하려면 메시지를 보내주세요[이메일 보호]New Riders는 Pearson Education의 부서인 Peachpit 거주지입니다. Copyright © 2009 Russ Unger 및 Carolyn Chandler 구매 편집자: Michael J. Nolan 프로젝트 편집자: Becca Freed 제작 편집자: Tracey Croom 개발 편집자: Linda Laflamme 편집자 사본: Leslie Tilley Proofreader : Suzie Nasol 편집자: Danielle Foster Indexer: Valerie Perry 표지 디자인: Mimi Heft 표지 프로듀서: Andreas deDanaan 인테리어 디자인: Mimi Heft
권리 고지 All rights reserved. 이 책의 어떤 부분도 어떤 형태로든 재생산되거나 전송될 수 없습니다. 게시자의 사전 서면 허가 없이 전자, 기계, 복사, 녹음 또는 기타 방식으로. 전재 및 발췌 허가 요청, 연락[이메일 보호]
책임 고지 이 책의 정보는 보증 없이 "있는 그대로" 제공됩니다. Writer와 Peachpit은 모든 예방 조치를 취하겠지만, 작가와 Peachpit은 이 책에 포함된 조언에서 직간접적으로 발생했거나 발생했다고 주장하는 모든 손실이나 손해와 관련하여 개인이나 단체에 책임을 지지 않습니다. 또는 거기에 기술된 컴퓨터 소프트웨어 및 하드웨어 제품에 의해.
등록 상표 제조업체와 판매자가 제품을 구별하기 위해 사용하는 많은 이름은 상표로 등록되어 있습니다. 그 입장이 이 책에 나옵니다. 그리고 Peach Pit은 상표권 주장에 대해 알고 있었습니다. 위치는 상표권자의 요청에 따라 표시됩니다. 기타 제품 및 서비스의 이름 이 소책자에 포함된 모든 자료는 편집 전용입니다. 그리고 상표권 침해 의도 없이 그러한 회사의 이익을 위해. 이 책과의 보증 또는 기타 제휴를 암시하는 용도나 상호는 사용되지 않습니다.
UX 디자인을 위한 프로젝트 가이드에 대한 찬사 Russ Unger와 Carolyn Chandler가 마술사라면 Alliance는 그들을 따라 최고의 비밀을 밝힐 것입니다. 운 좋게도 그들은 Russ가 아니며 Carolyn은 이전에 가장 경험이 많은 UX 프로젝트 리더에게만 알려진 현자의 지혜를 모았습니다. 모든 사람이 볼 수 있도록 해당 정보를 처리합니다. 이제 훌륭한 사용자 경험 프로젝트를 실행하는 데 필요한 비밀을 배울 수 있습니다. 사용자 인터페이스 엔지니어링의 CEO이자 설립자인 Jared M. Spool입니다.
사용자 경험 디자인에 대해 알아야 할 모든 것을 알려주는 책이 있습니까? 아니, 거기에 가장 많이 도달하는 책이 있습니까? 이제 Carolyn과 Russ는 디자인 프로젝트를 계획하고 관리하기 위한 견고한 기반을 마련했습니다. 이것은 경쟁 방식에 집착하는 모든 사람을 위한 필수 가이드입니다. 끝나지 않는 만남 그리고 사용자 경험 디자인의 모든 움직이는 부분 - 이 책의 저자인 댄 브라운(Dan Brown) 커뮤니케이션 디자인
이 책은 실제 사람들을 위해 훌륭한 제품을 디자인하는 방법에 대한 훌륭한 입문서입니다. 그러나 그것은 단순한 디자인 이상을 다룹니다. 그러나 디자인과 관련된 모든 것: 프로젝트 관리. 사람들과 함께 일하기 "Card Sorting: Designing Usable Categories"의 저자 다재다능한 Donna Spencer.
이것은 인간 활동에 대한 실용적이고 접근하기 쉬우며 매우 인간적인 접근 방식입니다: 다른 사람들을 위해 훌륭한 것을 만들기 위해 사람들과 협력하는 것입니다. Steve Portigal, Portigal Consulting
작가 Wil Wheaton에 대해 들어보셨다면 제가 Russ를 존경하는 이유를 이해하실 것입니다. 이 이야기에서 웅거 Russ의 경험과 조언은 Monolith Press의 제작 및 디자인에 기본이 되며, 그는 내가 함께 일한 가장 귀중한 공동 작업자 중 한 명이며 Dancing Barefoot, Just a Geek 및 The Happiest의 저자인 Wil Wheaton입니다.
삼
กิตติกรรมประกาศ Russ Unger หนังสือเล่มนี้จะไม่มีทางใกล้จะเสร็จสมบูรณ์โดยปราศจากการสนับสนุนจากครอบครัว เพื่อน เพื่อนร่วมงาน และผู้คนมากมายที่ฉันไม่รู้จักมาก่อนก่อนที่จะพิมพ์การกดแป้นพิมพ์สองสามครั้งแรก Nicolle ภรรยาที่สวยงามของฉันซึ่งเต็มใจและรู้เท่าทันแต่งงานกับคนขี้ขลาดที่มีข้อบกพร่องมากเกินไปสามารถเพิ่มหน้าที่การเลี้ยงดูเป็นสองเท่าตลอดการเขียนหนังสือเล่มนี้ ซิดนีย์และเอเวอรี่ ลูกสาวของเรามักแหย่และสะกิดพ่อที่ใกล้จะสิ้นใจเพื่อให้เขาเต้น ร้องเพลง และเล่น Spore ฉันคิดโดยไม่ได้ตั้งใจว่าการเขียนหนังสือกับเด็กแรกเกิดในบ้านจะไม่ใช่เรื่องท้าทายขนาดนั้น ฉันเรียนรู้อย่างอื่นอย่างรวดเร็ว และ Nicolle ก็ลุกขึ้นมาตี ครั้งแล้วครั้งเล่า เพื่อช่วยฉันและช่วยให้ฉันมีสมาธิที่จำเป็นในการทำโปรเจกต์นี้ให้สำเร็จ เธอคือฮีโร่ที่ฉันพึ่งพามากที่สุด เธอรักษาบ้านของเราให้เป็นระเบียบท่ามกลางความโกลาหล เธอเป็นศูนย์กลางของโลกของเราที่นี่ และเธอทำให้พวกเราทุกคนเลิกยุ่งกับมันง่ายเกินไป Nicolle พร้อมด้วย Sydney และ Avery สามารถทำให้ฉันดูเป็นพ่อที่ดีได้ และฉันรู้สึกขอบคุณสำหรับสิ่งนั้น ฉันอาศัยอยู่ในบ้านกับผู้หญิงสามคน และนึกไม่ถึงว่าจะรักพวกเธอคนใดคนหนึ่งด้วยสิ่งที่น้อยกว่าทั้งหมดที่ฉันต้องให้ แคโรลีนทำให้ฉันติดตาม มีหลายครั้งที่ดูเหมือนว่าโครงการนี้จะไม่มีวันเริ่มต้นหรือสิ้นสุด เธอมักจะทำให้สิ่งต่าง ๆ เคลื่อนไหว สำรวจความคิด และนำเราไปในทิศทางที่ถูกต้อง การทำงานร่วมกันนั้นยอดเยี่ยมมาก และฉันได้เรียนรู้อะไรมากมายจากสิ่งนี้! เธอเป็น UX yin ที่ยอดเยี่ยมสำหรับ UX yang ของฉันอย่างแน่นอน Michael Nolan เป็นบรรณาธิการด้านการจัดซื้อของเรา และเขาเป็นไกด์ที่สมบูรณ์แบบ ไมเคิลเป็นคนซื่อสัตย์และใจดี และเขาช่วยให้สิ่งต่างๆ ดำเนินไปอย่างราบรื่นจริงๆ Rebecca Freed เป็นนักเล่นปาหี่ จัดการทุกแง่มุมของหนังสือ ทำให้เรามีงานทำ และมักส่งอีเมลมาหาเราตอนดึกๆ ดื่นๆ น่าเศร้าที่เธอมักได้รับการตอบกลับจากฉันแทบจะในทันที! Linda Laflamme เป็นบรรณาธิการฝ่ายพัฒนาของเรา และเมื่อฉันคุ้นเคยกับ Red Pen of Doom ของเธอแล้ว ก็ค่อนข้างชัดเจนว่าเธอชี้นำฉันไปในทิศทางที่ถูกต้อง ไม่ว่าฉันจะพยายามกลบเธอด้วยความคิดที่ไม่สมบูรณ์และประโยคซ้ำซากมากแค่ไหนก็ตาม เลสลี ทิลลีย์ขัดคำพูดเป็นครั้งสุดท้าย Tracey Croom นำองค์ประกอบการผลิต เค้าโครง และกราฟิกมารวมกัน และหนังสือจริงก็ปรากฏขึ้น Steve “Doc” Baty อ่านทุกบทก่อนที่จะเห็นแสงสว่างในสำนักงาน Peachpit ฉันมักจะส่งบทของสตีฟประมาณตี 2 และเขา iv
승인
จะส่งข้อเสนอแนะของเขาภายใน 5 โมงเช้า ซึ่งไม่ใช่ผลงานเล็กๆ โปรดทราบว่า Steve อยู่ในออสเตรเลีย แต่ก็น่าประทับใจ หากปราศจากความเต็มใจที่จะช่วยเหลือตลอดเวลาของสตีฟและการพลิกฟื้นอย่างรวดเร็วของเขา ก็ยากที่จะเชื่อว่าหนังสือเล่มนี้จะหาทางขึ้นชั้นวางได้ แบรด ซิมป์สัน (www.i-rradiate.com) นำกราฟิกทั้งหมดที่ฉันโยนให้เขามาเปลี่ยนเป็นภาพที่สวยงามพร้อมพิมพ์ บ่อยครั้งในขณะที่ใช้ชีวิตของเขากับลูกชายวัยรุ่นสองคนและตารางงานที่วุ่นวาย แบรดอาจเดินจากไปได้ทุกเมื่ออย่างง่ายดาย แต่เขาเป็นเพื่อนแท้ที่สนใจโครงการนี้และต้องการสนับสนุนฉัน ฉันไม่แน่ใจว่าจะมีสเต็กมื้อค่ำมากพอที่จะตอบแทนความพยายามนี้ แต่ฉันจะทำงานอย่างหนักเพื่อไปให้ถึงที่นั่น ขอบคุณแบรดที่สละเวลาหลายวันในวันหยุดและนอนดึกเพื่อสนับสนุนสิ่งนี้ Mark Brooks พบว่าฉันอยู่ในโหมดตื่นตระหนกสองสามครั้งในขณะที่ฉันพยายามสื่อข้อความที่ต้องใช้องค์ประกอบภาพที่เกินเวลาและ/หรือความสามารถของฉัน มาร์คกระโดดเข้ามาช่วยวันมากกว่าหนึ่งครั้ง และฉันก็เป็นหนี้บุญคุณสำหรับสิ่งนี้ มาร์คเป็นคนที่มีความสามารถและยอมจำนนต่อความผิดของตัวเอง Jonathan Ashton เขียนบททั้งหมดเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพเครื่องมือค้นหาสำหรับเรา หลังจากคุยกับโจนาธาน 5 นาที ฉันรู้ว่าเขาเป็นคนที่เหมาะกับงานนี้ บทของเขาเพียงอย่างเดียวคือเหตุผลที่ดีในการซื้อหนังสือเล่มนี้ และเป็นเรื่องดีที่มีเขามาร่วมงานด้วย Jono Kane กระโดดเข้ามาในนาทีสุดท้ายและในชั่วขณะ Jono เป็นนักพัฒนาเว็บ นักออกแบบปฏิสัมพันธ์ และผู้สร้างต้นแบบที่ Yahoo และมีส่วนสนับสนุนและช่วยเหลือในการเขียนบทที่ 12 อย่างหาค่ามิได้ Lou Rosenfeld ช่วยให้เรื่องนี้พลิกผันได้จริงๆ นอกเหนือจากการร่วมเขียนหนังสือ “Polar Bear Book” อันโด่งดัง (สถาปัตยกรรมข้อมูลของ O’Reilly สำหรับเวิลด์ไวด์เว็บ) แล้ว Lou ยังฉลาดหลักแหลม ใจดี เข้าถึงง่าย และเต็มใจช่วยเหลือผู้อื่นเสมอในสาขาของเรา คุณจะรู้สึกลำบากใจที่จะพบคนจำนวนมากที่ใจกว้างเหมือนลู Christina Wodtke ช่วยแนะนำและทำความรู้จักกับฉัน หากไม่มีคริสตินา ฉันไม่แน่ใจว่าเราจะมาถึงจุดใดของวันนี้ แต่คงจะไม่ "อยู่ในพิมพ์" นอกจากจะเป็น "นักเขียนที่คุณควรอ่าน" แล้ว เธอยังเป็นบุคคลที่พร้อมให้คำแนะนำและให้ข้อมูลเชิงลึกเสมอ หลายคนในแวดวงการออกแบบ UX เป็นหนี้สิ่งที่พวกเขารู้มากมายจากความพยายามอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยของ Christina ในการขยายขอบเขตอันไกลโพ้นของเราด้วยการสร้างนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง กิตติกรรมประกาศ
V
Will Evans와 Todd Zaki Warfel은 아낌없이 고품질 배송을 제공합니다. 자신의 결과물에 대한 템플릿으로 사용할 수 있습니다. 그들은 진정한 형제 자매입니다. 질문이나 걱정 없이 그들의 시간과 재능을 바칩니다. 일반적으로 즉시 통보 그들은 우리 UX 커뮤니티의 훌륭한 구성원이며, 알고 싶고 함께 일하고 싶은 사람들입니다. 그리고 나는 그들과 친구가 되어 기쁘다. David Armano, Chris Miller, Kurt Karlenzig, Livia Labate, Matthew Milan, Michael Leis, Mario Bourque, Troy Lucht, Ross Kimbarovsky(및 crowdSPRING의 갱단) 및 Wil Wheaton의 감사에 정확히 보답할 수 없습니다. 좋은 친구로 잘. 진정한 후원자이자 신자 내가 아는 사람들의 목록을 작성하기 위해 그 이름들을 함께 입력할 수 있어서 운이 좋았습니다. 그리고 나는 그들이 하는 모든 일의 열렬한 팬입니다. 그들의 지원은 내가 하는 모든 일에 무한한 도움이 되었습니다. 자원에 대한 관대 한 액세스. Tonia M. Bartz(www.toniambartz.com), 7장, Steve "Doc" Baty(www.meld.com.au), 3, 11, 14장 및 "A Brief Guide to 회의”; Mark Brooks(www.markpbrooks.com), 3장 및 11장, Leah Buley(www.adaptivepath.com), 11장, Dave Carlson(www.deech.com) 11장, Will Evans(www.semanticfoundry.com) 7, 10, 11장, Christopher Fahey(www.behaviordesign.com), 14장; 닉 핑크(www.nickfnck.com), 10장; Jesse James Garrett(www.adaptivepath.com), 10장; 오스틴 고델라(www.grafofini.com), 11장; Jon Hadden(www.jonhadden.com), 12장; 휘트니 헤스(www.whitneyhess.com), 11장; Andrew Hinton(www.inkblert.com), 10장, Gabby Hon(www.staywiththegroup.com), 3장 및 11장, Kaleem Khan(www.uxjournal.com), “A Concise Guide to Meeting”; Ross Kimbarovsky(www.crowdspring.com), 14장; Livia Labet(www.livlab.com), 7장; Michael Leis(www.michaelleis.com), 11장; Troy Leucht(www.ascendrealtysolutions.com), 14장; 제임스 멜저(www.jamesmelzer.com), 10장; 매튜 밀란(www.normativethinking.com), 7장; Chris Miller(www.hundredfathom.com/blog), "A Brief Guide to Meetings", Maciej Piwowarczyk(www.linkedin.com/pub/3/a74/a66), 11장; Stephanie Sansoucie(www.linkedin.com/in/smsansoucie), 11장, Kit Seeborg(www.seeborg.com), 3장, 11장 및 "Conference Quick Guide"; Josh Seiden (www.joshuaseiden.com), 에피소드 7; Jonathan Snook(www.snook.ca), 12장, Joe Sokohl(www.sokohl.com), 12장 및 "Conference Quick Guide"; Samantha Soma(www.sisoma.com), “Quick Guide to
뷔
승인
회의 "; 도나 스펜서(www.maadmob.net) 7장; Jared M. Spool(www.uie.com), 7장, Keith Tatum(www.slingthought.com) 12장, Todd Zaki Warfel(www.messagefrst.com) 7, 12, 14장 Andrew에게 감사드립니다. Boyd, Dan Brown, Tim Bruns, Christian Crumlish, Bill DeRouchey, Brian Duttlinger, Jean Marc Favreau, SXSW의 Hugh Forrest, Peter Ina, Alec Kalner, Jonathan Knoll, Christine Mortensen, Steve Portigal, Dirk M. Shaw, Paula Thornton, Manifest Digital의 사람들과 Draftfcb의 모든 사람들, 내가 누군가를 그리워하는 것은 불가피합니다. 그리고 나는 그가 그것에 대해 개인적으로 생각하지 않기를 바랍니다. 소스가있는 "군중"에는 많은 사람들이 있습니다. 그리고 나는 모두를 따르려고 노력했습니다 내가 당신을 그리워하면 말해, 내가 해결책을 찾을 것입니다! 마지막으로 Information Architecture Institute, Interaction Design Association 등과 같은 조직이 없었다면 언급된 많은 사람들과 연락할 수 없었을 것입니다. UX 디자인이 궁금하시다면 이 단체들을 확인해보세요. 가입하고 참여하세요!
Carolyn Chandler 우리 중 많은 사람들이 일생에 적어도 한 번은 책을 쓰기를 꿈꿉니다. 그의 에너지와 열정은 Peachpit 팀에서 UX의 업계 리더에 이르기까지 적시에 적절한 사람을 찾는 데 도움이 되며, 이 모든 것이 이 페이지에 표시되는 내용에 큰 영향을 미칩니다. 그는 우리 서클의 훌륭한 커넥터 중 한 명입니다. 그리고 그는 밤낮으로 사람들을 하나로 모으는 데 성공했고, 내가 트위터에 가입한 이후로 그는 나보다 하루에 더 많은 트윗을 게시하는 것 같아요! Russ는 우리 둘 다 많은 도움을 준 사람들에게 정말 감사합니다. 나는 우리가 할 수 있는 원시 형식으로 우리의 모든 라인을 읽고 여전히 오전 2시(그의 시간)에 활기차게 행동했던 Steve Baty 이외의 모든 이름을 반복하지 않을 것입니다. 물론, Peachpit 팀; 나는 Linda Laflamm의 첫 번째 역할을 결코 잊지 못할 것입니다. 예쁘지는 않지만 (그녀는 재치있는 조언을했지만) 인내심이있었습니다.
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พาฉันผ่านการแก้ไขและช่วยฉันปรับปรุงโฟลว์ของฉัน ซึ่งเดิมทีเหมาะกับการเขียนเอกสารสีขาวเพียงครั้งเดียวมากกว่าหนังสือทั้งเล่ม ตอนนี้ ฉันยังพบว่าตัวเองเพิ่มช่วงเปลี่ยนผ่านในการสนทนาแบบสบายๆ กับเพื่อนร่วมงาน! เมื่อพูดถึงเรื่องนี้ … Christine Mortensen หรือที่รู้จักในชื่อ Morty เป็นคู่หูของฉันในการก่ออาชญากรรมเมื่อพูดถึงองค์ประกอบภาพ ไอคอนและไดอะแกรมที่คุณเห็นในบทต่างๆ ของฉันเป็นผลจากการทำงานอย่างหนักของเธอ และฉันรู้ว่ามันยากแค่ไหน เพราะเธอและฉันทำงานในโครงการของลูกค้ารายเดียวกันหลายโครงการพร้อมๆ กับที่เราพยายามทำให้เสร็จตามกำหนดเวลาของบท มอร์ตี้เป็นหนึ่งในนักออกแบบภาพที่สามารถยืนหยัดอย่างมั่นคงทั้งในด้านการออกแบบภาพและปฏิสัมพันธ์ ทำงานร่วมกับทุกคนในโปรเจ็กต์อย่างร่าเริงและนำแนวคิดมาสู่ชีวิตที่สดใส เธอมีความซื่อสัตย์และให้ความสำคัญกับคุณภาพซึ่งทำให้เธอรู้สึกยินดีที่ได้ร่วมงานด้วย และรู้สึกเป็นเกียรติที่มีเธอเป็นหุ้นส่วนในเรื่องนี้ ขอขอบคุณทุกคนที่ Manifest Digital ที่ให้การสนับสนุนในช่วง 2-3 เดือนที่ผ่านมา Jim Jacoby นำการผสมผสานระหว่างความเข้าใจในธุรกิจและมุมมอง UX เข้ากับความสงบแบบ zenlike ซึ่งเป็นเครื่องหมายการค้าของเขา ซึ่งทำให้ฉันผ่านช่วงเวลาที่ตึงเครียดมาได้ Jason Ulaszek เป็นหนึ่งในคนที่กระตือรือร้นที่สุดที่ฉันรู้จักในด้าน UX และเขามีความรู้ไม่รู้จบเกี่ยวกับเครื่องมือและเทคนิค ฉันไม่รู้ว่าเขามีที่ว่างที่ไหนสำหรับมันทั้งหมด! นอกจากนี้ Brett Gilbert และ Jen O'Brien ยังให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับบทบาทต่างๆ ที่ทำงานร่วมกับนักออกแบบ UX ฉันขอขอบคุณสมาชิกในทีม Manifest UX ที่ให้แรงบันดาลใจและอดทนกับการอ้างอิงอย่างต่อเนื่องของฉันเกี่ยวกับความคืบหน้าใน "หนังสือ": Brian Henkel, Chris Ina, Haley Ebeling, Jenn Berzansky, Meredith เพย์น และ ซานติอาโก้ รุยซ์ คุณมีความสุขเสมอที่จะได้ร่วมงานด้วย ทุกวันฉันซาบซึ้งในอารมณ์ขันและความเข้าใจของคุณ ถึงเพื่อนสมาชิกสมาคมการออกแบบปฏิสัมพันธ์ ขอขอบคุณสำหรับการแบ่งปันประสบการณ์ของคุณและเป็นสมาชิกที่กระตือรือร้นของชุมชน UX ที่ฉันรัก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฉันต้องการรับทราบ Janna Hicks DeVylder และ Nick Iozzo ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการพัฒนาบทที่ชิคาโกและผู้ที่ยังคงค้นหาวิธีใหม่ๆ ในการขยายเครือข่ายคนฉลาดที่มีชีวิตชีวา สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด ฉันอยากจะขอบคุณครอบครัว เพื่อนๆ และแอนโธนี ที่อดทนกับการหายตัวไปของฉันอย่างอดทนและคอยตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าฉันยังมีชีวิตอยู่ คุณมีเช็คจำนวนมากที่จะขึ้นเงิน และฉันหวังว่าจะใช้มันกับคุณ!
viii
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콘텐츠 소개
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xv
1장:
UXD의 Tao 용도는 무엇입니까? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3가지 광범위한 정의 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 우리의 초점 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
UX 디자이너 소개 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 2장:
프로젝트 생태계. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 작업 기반 응용 프로그램 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . 19 e-러닝 애플리케이션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 소셜 네트워크 애플리케이션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
모자 정보를 선택하세요. ........... . . . 23 사용자 연구원 . . . . . . 23 귀하가 수행하거나 원할 수 있는 기타 역할 .. . . . . . . . . . . . 26 사용자 지지자 네트워크 구축 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
회사 문화의 이해 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 시퀀스 층 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 물류 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . 37
힘을 합치세요. 3위: 오퍼
컨설턴트 및 프리랜서용 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
내용 목록
IX
제목 페이지. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 프로젝트 개요 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 프로젝트 지침 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 업무 범위 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........... ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 프로젝트 가격 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 승인 및 로그아웃 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
작업 명세서 프로젝트
목표 및 지침. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 57
UX 디자이너는 어떻게 도울 수 있습니까? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
프로젝트 가이드라인을 이해합니다. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 유연한 접근 . ............. . . . . . . . 64 이 방법은 나에게 어떤 영향을 미칩니까?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 5장: 비즈니스
요구 사항 . . . . . . . . . . . 70 휴리스틱 분석 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
이해관계자 아이디어 수렴 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........... . . . . . . . . . . 80 법인 설립 요건 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
엑스
내용 목록
6장: 사용자
리서치........................................................................................................................................................................................................................................................................................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 .. . . . . . . . . . 89
연구 기법 선택. . . . . . . . . . . . . . . 93 사용자 인터뷰 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . 95 컨텍스트 쿼리 .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
조사 후. : 사람
.......... ........... .. . . . . . . . . .114 성격 생성 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
최소 콘텐츠 요구 사항 . . . . . . . . . . . . . . . . .
고급 사람. 사람.
검색 엔진 디자인 및 사용자 지정 경험 . . . 126 SEO 소개 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 SEO가 중요한 이유 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
사이트 기술, 디자인 및 인프라 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 콘텐츠 관리 시스템 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 도메인, 디렉토리 및 URL 구조는 모두 중요합니다. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
콘텐츠: 과거의 왕 (그리고 현재) 그리고 미래........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
내용 목록
열하나
머리카락 분리 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . 138 콘텐츠를 최신 상태로 유지 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
링크 인기도 설명........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
시스템 게임 플레이........................................................................................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
몇 가지 최종 생각입니다. 변경:
제형에서 설계까지 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 146
스토리보드를 만드는 기본 프로세스 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
우선 순위 결정 프로세스 촉진 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
이벤트 및 문서 계획 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
지도 및 순서도. 작업 흐름이란 무엇입니까? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 사이트 맵 및 작업 흐름의 기본 요소 .. . . . . . . . . . . . . . . 168 페이지 .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 확장 및 화살표 조건 .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . 170
일반적인 오류...........................
xii
내용 목록
잘못 정렬되고 고르지 않은 간격의 개체 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
고급 사이트 맵........................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 11장: 와이어프레임
및 주석. 주석이란 무엇입니까? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 누가 와이어프레임을 사용하는가 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
와이어프레임 189 거래 상품 만들기. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
쉬운 시작: 기본 와이어프레임 디자인 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 와이어프레임 및 주석 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
실습: 홈페이지 레이아웃 디자인 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 시각 디자인: 와이어프레임이 성장하고 세상에서 길을 찾음 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
와이어프레임 표시에 대한 최종 참고 사항 .. . . . . . . . . . . 202 12장: 프로토타이핑
. . . . . . . . . . . . . . . 204 프로토타이핑이란? ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 디지털 프로토타이핑 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . 207 HTML 및 WYSIWYG 편집기 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . 209 프로토타이핑을 위한 추가 도구 .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . 214
내용 목록
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개발자와 협력
프로토타입 예 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 13장: 설계
사용자 테스트 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . 224
기능 테스트 접근 방식 선택 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 모집 및 운송. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 분석 및 프레젠테이션. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 14장: 변경 사항:
디자인에서 개발, 그리고 그 이상까지. .......... 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 … 발사! . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 개인적 장점 .. . . . . ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
출시 후 활동 본문.. 사용자와 함께 출시 후 디자인을 테스트합니다(다시, 다시).
끝났 니? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 새 출발처럼 .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 색인
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
내용 목록
소개 우리는 왜 이 책을 썼는가? UX 디자인 프로젝트 가이드에 오신 것을 환영합니다 어디선가 사용자 경험 디자인 학생이 새 회사에서 실제 프로젝트를 진행하는 것이 어떤 모습일지 몰라 잠이 들었습니다. 마을 건너편에는 사이트의 사용자 경험을 형성하는 새로운 책임을 맡고자 하는 광범위한 프로젝트 경험을 가진 시각 디자이너가 있습니다. 이 두 사람은 삶의 시점이 달랐습니다. 그러나 비슷한 요구 사항이 있습니다. 즉, 살아 숨 쉬는 프로젝트의 맥락에서 사용자 경험 관행을 통합하는 방법을 이해하는 것입니다. 이 책의 목표는 작업 팀에 UX 도구와 기술을 적용하는 데 도움이 되는 기본 도구와 컨텍스트를 제공하는 것입니다. 이 장의 많은 부분에서 보게 되겠지만, 우리는 모든 사람을 위한 모든 것이 되려고 하지 않습니다. 그러나 수행할 다양한 작업을 수행하는 데 필요한 핵심 정보와 지식을 제공하려고 합니다. 우리 자신의 예 외에 UX 디자이너를 할당했습니다. 또한 기본 사항부터 빠르게 시작하는 방법을 식별하고 정보를 혼합하고 일치시키고 자신의 목적에 더 적합하고 더 새롭고 더 나은 것을 만드는 데 도움이 되는 예제를 제공합니다. 우리는 이것이 UX 디자인 프로젝트를 위한 꽤 좋은 접근 방식이라는 것을 잘 표현했기를 바랍니다. (무슨 짓을 해도) 매 라운드.그래서 어느 정도. 우리는 Information Architecture Institute(www.iainstitute.org)의 컨설턴트로서 Russ의 말이라는 이 분야에 있습니다. 미래 고용주의 전망 일부는 뛰어난 교육을 받았습니다. 그러나 프로젝트 기반 환경에서 UX 디자인 기술을 실질적으로 충분히 잘 적용할 수 없습니다. 같은 주제가 2008년 Information Architecture Summit(www.iasummit.org)에서 일련의 토론에 반영되었습니다.
소개
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이러한 일반적인 문제를 다루는 책에 대한 아이디어가 구체화되기 시작했습니다. 저나 Carolyn이 첫 번째 이메일을 보낸 기억이 없습니다. 그러나 나는 그녀에게서 결국 이 책이 된 아이디어를 구체화하는 데 도움을 준 기꺼이 재능 있는 공동 저자를 찾았다는 것을 알고 있습니다. UX 디자이너는 일반적으로 작업을 재미있게 만드는 특성의 균형이 잘 잡혀 있기 때문에 "행운"이라고 말합니다. 우뇌의 직관과 좌뇌의 논리를 결합함으로써. 이 팀을 구성하기 위해 인터뷰를 진행하면서 정말 고착된 한 가지는 인적 요소 또는 커뮤니케이션 디자인과 같은 관련 학문적 배경입니다. 누군가가 UX 디자인에 전념하고 있다는 좋은 지표이지만 숫자는 아닙니다. 누군가가 팀이나 프로젝트에 잘 맞는지 여부를 나타내는 하나의 지표입니다. ~만큼 중요한 그 이상은 아니더라도 함께 하는 것은 멘토의 사고방식을 가질 수 있는 사람의 능력입니다. 긍정적인 태도를 의미 프로젝트에 다른 사람을 이해하고 포함시키도록 노력합니다. 그리고 무엇보다도 초점은 사용자와 고객에게 실질적인 영향을 미치는 데 있습니다. 이러한 마음가짐은 프로젝트에서 다른 역할의 관점을 이해하고, 판단하고, 필요할 때 타협하는 시간을 갖는 것을 의미합니다. 이 아이디어를 미세 조정하려면 경험과 노력이 필요합니다. 그러나 열린 마음을 가지고 강력한 기초 그리고 좋은 질문 모음 (물어볼 용기를 가지고) 당신을 멀리 데려갈 수 있습니다. 이 책이 모든 "대답"을 제공하지는 않지만 답을 찾는 데 도움이 되는 질문을 제공합니다.
누가 이 책을 읽어야 하는가 UX 디자인에 대한 프로젝트 가이드는 광범위한 개요를 제공합니다. 프로젝트 컨텍스트 내에서 UX 디자인을 소개합니다. UX 디자인에 관심이 있는 사람이라면 여기에서 유용한 정보를 찾을 수 있을 것입니다. 특히 다음 그룹에 중점을 둡니다. UX 디자인(예: 인간-컴퓨터 인터랙션 또는 인터랙션 디자인) 과정을 수강하는 학생으로서 학습한 내용을 실제 상황에 적용하는 방법에 대한 정보로 과정을 보완하고자 합니다. 소통과 협업이 가장 중요한 곳.
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소개
UX 디자인의 기본 도구 및 기술에 대한 지식을 심화하고 역할 관련 역할에 대한 팀 커뮤니케이션을 개선하려는 실무자를 위해 3장은 특별히 자신만의 제안을 만들고자 하는 프리랜서를 대상으로 합니다. 팀이 프로젝트 모범 사례를 UX 디자인 활동에 통합하는 데 도움이 되는 책을 찾고 있는 UX 디자인 그룹 리더 UX 디자인이 프로젝트에 통합되는 방법에 대해 자세히 알아보려는 프로젝트 팀 리더 가치는 무엇입니까 원하는 경우 UX 디자이너에게 무엇을 기대해야 할까요?
그럼 읽어야지…
사용자 경험 디자인을 정의하고 무엇이 사람들을 끌어들이는지 이해합니다.
1장: UXD의 도
프로젝트를 시작하기 전에 대답해야 하는 중요한 질문을 하십시오. (또는 적어도 시작하기 전에.)
2장: 프로젝트 생태계 3장: 컨설턴트 및 프리랜서를 위한 거래
효과적인 회의로 좋은 출발을 하십시오. 명확한 목적 그리고 잘 이해된 승인 포인트
온라인 챕터: 컨퍼런스에 대한 간략한 소개 챕터 4: 프로젝트 목표 및 접근 방식
모호하지 않은 프로젝트 요구 사항을 정의하고 우선 순위를 쉽게 지정할 수 있습니다. 비즈니스 이해 관계자와 사용자로부터 끌어옵니다.
5장: 비즈니스 요구 사항 6장: 사용자 조사 9장: 변환: 처방에서 설계까지
사용자에 대해 알아보고 프로젝트 전반에 걸쳐 사용자의 요구 사항을 표현하십시오.
6장: 사용자 조사 7장: 성격 13장: 사용자와 디자인 테스트
프로젝트 팀에 시각적 아이디어를 신속하게 제공하는 데 도움이 되는 도구와 기술을 선택하고 사용하십시오.
10장: 사이트 맵 및 작업 흐름 11장: 와이어프레임 및 주석 12장: 프로토타이핑
사용자와 검색 엔진이 쉽게 찾고 찾을 수 있도록 사이트를 만드세요.
8장: 사용자 경험 설계 및 검색 엔진 최적화
개발이 시작되면 프로젝트 팀과 디자인을 소통하고 개발합니다.
14장: 변환: 설계에서 개발 및 그 이후까지
꼭 방문하세요 www.projectuxd.com 보너스 챕터를 읽으려면 "Conference Briefs"를 클릭하고 템플릿과 같은 기타 보너스 자료를 다운로드하십시오.
소개
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방법에 대한 참고 사항 다양한 접근법과 방법이 있습니다. 우리는 다른 접근 방식보다 한 접근 방식을 지원하지 않습니다. 이 책의 목표는 대부분의 프로젝트와 동일한 단계인 프로젝트 요구 사항 정의에 초점을 맞추는 것입니다. 경험 디자인 솔루션 개발 및 배포. 이러한 단계 사이의 중첩 정도는 사용하는 프로젝트 접근 방식에 따라 크게 다릅니다. (자세한 내용은 4장을 참조하십시오.) 대부분의 경우 프레임워크가 느슨합니다. 그리고 선형이다 여기서 정의 단계가 먼저 옵니다. 그러나 각 단계에서 실용적인 디자인과 편리한 기술을 최대한 활용합니다.
What This Book Is Not 모든 기술의 백과사전인 UX 분야에는 창의적인 사람들이 많이 있습니다. 그리고 그들은 항상 새로운 접근을 시도하고 있습니다. 디자인에는 항상 문제가 있습니다. 여기에 모든 지침을 포함하면 책이 훨씬 더 커질 것이고 곧 구식이 될 것입니다. 여기에서 모은 것은 가장 일반적으로 사용되는 기술 중 일부입니다. UX 디자인의 원칙 우리는 귀하를 참여시키고 귀하의 활동을 다른 프로젝트 구성원과 소통할 수 있도록 충분한 정보를 제공하려고 노력했습니다. 각 기술에 대한 기본 절차와 경로를 선택할 때 조치를 취하는 데 도움이 되는 책이나 웹 사이트에 대한 추가 참조가 포함되어 있습니다. 프로젝트 관리자 되기 가이드 좋은 프로젝트 관리 프로젝트 계획(프로젝트 목표, 일정 및 예산 설정 및 추적 포함)은 프로젝트 성공의 핵심입니다. 프로젝트 관리자가 되는 방법이나 특정 프로젝트 접근 방식을 선택하는 방법에 대해서는 논의하지 않았습니다. 촉진 및 커뮤니케이션과 같이 프로젝트를 효율적으로 실행하는 데 도움이 되는 UX 디자이너가 프로젝트에 제공하는 기술에 대해 논의합니다. 프로젝트 목표를 명확하게 하고 초점을 유지하는 능력. 이러한 기술은 프로젝트 관리 파트너가 되는 데 도움이 됩니다. 따라야 할 완벽한 프로세스 또는 방법은 단 하나뿐입니다. 우리는 모든 답을 가지고 있지 않습니다. 오늘날까지 아무도 대답할 수 없었습니다. UX 디자인 분야는 비교적 새로운 분야입니다. 그리고 우리 모두는 우리가 있는 곳을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 시행 착오를 통해 찾을 수 있습니다. 개선 및 개선 및 제안
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소개
다른 사람들이 귀하의 필요에 맞게 프로세스를 조정하는 데 도움을 줄 것입니다. 자신에게 맞는 것을 찾으면 공유하세요! 알려줘요!
이 책을 사용하는 방법 UX 디자이너를 위한 훌륭한 리소스가 많이 있습니다. 여기서는 주제를 광범위하게 다루지만 더 깊은 수준에서 주제를 탐색하는 데 도움이 되는 참조를 알려줍니다. 해당 주제에 얼마나 많은 시간을 할애하고 싶은지에 따라 다릅니다. 각 참조에 필요한 일반적인 시간을 이해하는 데 도움이 되도록 데이터를 세 가지 주요 범주로 나누었습니다.
서핑 보드와 함께 실행되는 서핑 참조는 더 짧은 기능입니다. (보통 온라인) 읽는 데 5~30분이 소요됩니다.
스노클링 스노클링이라고 하는 것은 긴 온라인 기사, 백서 또는 짧은 책입니다. 한 시간에서 주말까지 독서를 하는
잠수부 모자가 부르는 스쿠버다이빙은 읽는 데 일주일 이상 걸릴 정도로 긴 책이다. 주제에 대한 심층적인 내용을 제공합니다.
소개
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이 페이지는 의도적으로 비워두었습니다.
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UXD의 도가 호기심을 만나고 열정을 만나고 공감을 만나다 중요한 것은 질문을 멈추지 않는 것입니다. 호기심은 그 자체로 존재하는 이유가 있습니다. 영원과 생명의 신비, 기적과도 같은 현실의 구조를 생각할 때 우리는 놀라움을 금치 못할 것입니다. 이 미스터리를 매일 조금씩 이해하려고 노력하는 것만으로도 충분합니다. 알버트 아인슈타인
Curiosity는 자연의 원래 학교인 Smiley Blanton입니다.
열정과 목적은 함께 간다. 목적을 찾았을 때 보통, 당신은 그것이 당신의 절대적인 열정이라는 것을 알게 될 것입니다.Steve Pavlina
인간의 가장 큰 선물은 Meryl Streep과 같은 공감 능력이 있다는 것입니다.
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묻다
간단히 말해서, 이 장은 당신과 다른 사람들에 관한 것입니다. 사용자 경험 디자인에 대한 열정 (UX 디자인이라고도 함)
이 문장을 읽고 있다면 당신이 궁금하다는 것을 보여줍니다. 당신은 문 손잡이, 비행기, 목 뒤에 있는 것에 이르기까지 사물이 어떻게 작동하는지 알고 싶어합니다. 가장 중요한 당신은 무엇이 사람들을 움직이게 하는지 알고 싶습니다. 흑백으로 사물을 볼 수 없습니다. 탐색할 회색 음영이 너무 많습니다! 물론 때로는 친구를 사귈 수 있습니다. 항상 악마의 후원자 역할을 자원하여 미쳐보세요. 하지만 동전의 뒷면을 보려고 노력하는 것을 멈추지 않습니다. 행운을 빕니다! 사용자 경험 디자인 분야는 다양한 회색 음영으로 작업하는 것을 편안하게 느끼는 호기심 많은 사람들을 끌어들입니다.우리는 조직과 구조의 형태와 성장을 찾습니다. 우리는 점들을 연결합니다 우리는 끈질기게 다음 퍼즐 조각을 찾았습니다. 그리고 퍼즐이 풀렸을 때 우리는 개선할 수 있는 방법을 찾습니다! 우리는 아날로그가 될 수도 있고 디지털이 될 수도 있습니다. 우리는 연필과 종이를 가지고 집에 있습니다. 화이트보드와 지울 수 있는 마커, 포스트잇, 샤피. 우리는 Visio와 'Graffle'이라는 용어로 이야기하며 컴퓨터의 여러 화면에 걸쳐 상호 연결된 상자와 화살표의 세계에 살고 있습니다. 우리는 호기심이 아니라 매료되었습니다! 우리는 브레인스토밍과 토론 촉진에 열정적입니다. 우리는 사용자와 크리에이터를 위해 변화를 만들고자 합니다. 놀랍게도, 우리가 만든 것이 사람들이 얼마나 좋은지 모를 정도로 훌륭할 때 가장 뿌듯합니다! 물론 우리는 공감합니다. 우리는 나쁜 경험을 만났을 때 우리 자신의 깊은 곳에서 그것을 느낍니다. 그것보다 더 나쁜 우리는 즉시 해결책을 찾으려고 노력합니다. 우리는 단순한 요청처럼 보이는 것에 예상치 못한 응답을 받는 것을 알고 있습니다. 방법 것입니다 그리고 우리는 그것을 전혀 좋아하지 않습니다! 우리는 우리와 같은 사용자를 원하지 않습니다. 종종 나쁜 경험과 함께 오는 혼란과 부적절함을 견디십시오.2
1장: UXD의 TAO
유치한 호기심을 합치면 남다른 열정을 만나다 우리가 하는 일을 하고 다른 사람들이 어떻게 느끼는지 느끼기 마음을 편안하게 말하고, 질문하고, 솔루션을 공유하는 활기찬 전문가 커뮤니티를 갖게 될 것입니다. 옳은 일을 한다는 이름으로 잘못된 일을 합니다. UX 디자인 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다.
사용자 경험 디자인이란 무엇입니까? 사용자 경험 디자인에 대한 많은 정의가 있습니다. 결국, 그것은 사물을 정의하는 데 있어서 성장하는 분야입니다. 우리는 전체의 일부에 대해 이야기할 때 "가증한 것을 정의"하지 않지만 적어도 전체가 무엇인지 알고 있습니다. 이 책에서 특히 두 가지 정의에 초점을 맞출 것입니다. UX 디자인이라는 용어의 가장 넓은 정의와 이 책의 맥락에서 사용할 정의입니다.
광범위한 사용자 경험 디자인은 특정 회사의 사용자 경험에 영향을 미치는 요소를 만들고 조정하는 것입니다. 목적은 그들의 인식과 행동에 영향을 미치는 것입니다.
이러한 요소에는 사용자가 만지고(예: 실제 제품 및 포장) 듣고(광고 및 소리 서명) 심지어 냄새까지 맡을 수 있는 것이 포함됩니다. (샌드위치 가게에서 갓 구운 빵의 향기) 사용자가 다양한 방식으로 상호 작용할 수 있는 항목을 포함합니다. 디지털 인터페이스와 같은 물리적인 것 이상 (웹사이트 및 모바일 애플리케이션) 그리고 물론 사람(고객 서비스 담당자, 영업 사원, 친구 및 가족) 최근 몇 년 동안 가장 흥미로운 발전 중 하나는 요소를 통합하는 기능입니다. 다양한 감각에 영향을 미침 이것들은 경험을 더 완벽하게 만듭니다. 후각 아직 먼 훗날 그러나 그렇지 않으면 제품은 여전히 전통적인 라인을 흐리게 합니다.
사용자 경험 디자인이란 무엇입니까?
삼
가시적인 것들을 잊지 마세요. 우리는 사용자 경험의 디지털 측면에 초점을 맞추고 있지만. 그러나 이러한 유형의 상호 작용은 진공 상태에서 발생하지 않습니다. 디지털 제품을 디자인할 때 유형 경험의 영향을 고려해야 합니다. 사용자가 스토리 내에서 작업하는 환경입니다. 실제 제품(스크린, 키보드 및 기타 입력 장치)이 사용자가 디자인과 상호 작용하는 방식에 영향을 미치는 것처럼 6장에서는 컨텍스트의 영향을 이해하는 데 도움이 되는 기술을 제시합니다. 제품 또는 회사가 상호 작용하는 사람들과 결국 기업의 브랜드는 많은 것에 영향을 받습니다. 그리고 브랜드 경험은 컴퓨터 화면이나 휴대폰에서 끝나지 않습니다. 최고의 웹사이트 디자인은 열악한 고객 서비스에 대한 평판이나 제품이 배송된 후 잘 디자인된 포장의 만족을 상쇄할 수 없습니다.
그림 1.1 현대 교실 환경은 아날로그와 디지털을 결합합니다.
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1장: UXD의 TAO
교실에서의 학습과 같은 유형의 경험 점점 더 디지털 애플리케이션의 영향을 받음 비슷하게 집에서 노래방 기계를 구입하기로 선택한 것과 같이 개인적이었던 경험 사회적 상호 작용을 통해 향상됩니다.
그림 1.2 온라인 리뷰는 주요 소비자 영향입니다.
보시다시피 우리의 초점 UX 디자인의 범위는 방대하고 성장하고 있습니다. 이 책의 목적을 위해 우리는 디지털 경험 디자인에 초점을 맞춘 프로젝트에 집중할 것입니다. 특히 웹사이트 및 소프트웨어 애플리케이션과 같은 대화형 미디어. 성공하다 이러한 제품의 사용자 경험 디자인은 프로젝트의 비즈니스 목표를 고려해야 합니다. 제품 사용자 요구 모든 제한 사항 제품 기능의 실행 가능성에 영향을 미치는 요소(예: 기술적 제한 또는 프로젝트 예산 제약 또는 기간).
사용자 경험 디자인이란 무엇입니까?
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마라톤 기간 동안 무료로 제공되는 새로운 영양 바 샘플.
문 손잡이
신발 한 켤레의 포장
그림 1.3 이 책은 사용자 경험 디자인의 디지털 측면에 중점을 둡니다.
유형의 휴대폰 메시징 기능
고객 서비스에 전화하기
개인
사회의
우리의 목표 온라인 제품 리뷰 읽기 온라인 문서 검색 타겟 광고 보기
라이브 채팅 디지털 고객 서비스
About UX Designers 호기심, 열정, 공감은 사용자 경험 디자이너가 공유하는 공통된 특성이지만 동일하지는 않습니다. 그러나 여전히 균형을 이루려는 욕구가 있습니다. 균형을 찾는다 특히 Spock과 Kirk 또는 당시 데이터와 데이터와 같은 논리와 감정 사이. 그의 감정 칩은 너무 많은 양전자 릴레이를 사용합니다. 당신은 아이디어를 얻을 진정으로 기억에 남고 만족스러운 경험을 만들기 위해 UX 디자이너는 경험을 위한 합리적이고 실용적인 구조를 만드는 방법을 이해해야 합니다. 그리고 제품 사용자와 정서적 교감 형성에 중요한 요소에 대한 이해가 필요하다. 정확한 잔액은 제품에 따라 다를 수 있습니다. 어린이 장난감에 대한 광고 캠페인은 병원에서 환자 데이터를 모니터링하기 위한 애플리케이션과 균형이 다릅니다. 이러한 요구 사항을 모두 이해하지 않고 설계된 제품은 진정으로 기억에 남을 경험과 이를 제공하는 회사의 잠재적 이점을 놓치는 경우가 많습니다. 참고: 감성 디자인에 대한 자세한 내용은 Donald를 참조하십시오. Norman의 감성 디자인: 우리가 일상을 사랑하는(또는 싫어하는 이유) 사물 (기본 책, 2005)
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1장: UXD의 TAO
이러한 균형을 이루려면 점점 더 많은 관심이 필요합니다. 잠재 사용자의 요구와 동기를 이해하기 위해 잠재 사용자의 세계에 몰입할 수 있는 능력입니다. 사용자 경험 디자이너는 이러한 이해를 활용하기 위해 연구를 수행하고(6장 참조) 나머지 프로젝트 팀이 노력에 집중할 수 있도록 성격과 같은 도구를 만듭니다(7장 참조). 감정은 큰 그림의 일부일 뿐임을 기억하십시오. 논리적인 측면을 사용하여 위기에서 벗어나 당면한 작업에 주의를 기울이십시오. 대부분의 경우에 프로젝트를 완료하는 데 필요한 시간과 재료에 따라 달라지는 예산으로 작업해야 합니다. 때때로 낚시를 하거나 미끼를 잘라야 한다는 것을 이해해야 합니다.
Where UX Designers Live 여기에서 당신은 혼자가 아닙니다. 주위를 둘러보면 사용자 경험 디자이너로서 당신의 개발을 촉진할 수 있는 수많은 조직과 커뮤니티를 찾을 수 있습니다. 메일링 리스트를 제공하는 것 외에도 온라인 리소스 정말 똑똑한 많은 사람들과 개인들 외에도 이러한 조직들 중 다수는 시야를 넓히는 동시에 경력 초점을 좁히는 데 도움이 되는 이벤트나 컨퍼런스를 후원합니다. User Interface Engineering의 Web App Summit 및 User Interface Conference, Adaptive Path의 UX Intensive, Nielsen Norman Group의 Usability Week 등 지속적인 교육을 목적으로 하는 행사를 많은 기업에서 개최하고 있습니다. 이들은 회사나 협회와 독립적인 동기 부여된 개인 그룹에 의해 만들어집니다.
UX 디자이너가 사는 곳
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많은 전문 조직도 연례 회의를 후원합니다.표 1.1은 더 잘 알려진 조직, 웹 사이트 및 주최 이벤트의 짧은 목록을 제공합니다. 표 1.1
엔터프라이즈 UX 샘플링
조직
웹사이트
총회 (통상 개최)
인터랙션 디자인 협회(IxDA)
www.ixda.org
상호 작용(2월 초)
정보 아키텍처 연구소(IAI)
www.iainstitute.org
IDEA 컨퍼런스 (9월/10월)
미국정보과학기술학회(ASIS&T)
www.asis.org
IA 서밋(3월)
휴먼 컴퓨터 상호 작용에 관한 ACM 특별 관심 그룹(SIGCHI)
www.sigchi.org
CHI(4월 초)
응용 전문가 협회
www.usabilityprofessionals.org
UPA (6월)
시작하자! 당신은 그것을했다 처음에 이 책을 선택한 이유를 이해할 때입니다. 이 페이지를 넘기고 프로젝트 범위 내에서 사용자 경험 디자인이 어떻게 존재하는지 자세히 알아보세요. 그러나 거기서 멈추지 마십시오. 이 책은 시작하기 위한 안내서입니다. 귀하에게 배정될 다양한 활동에 도움이 될 수 있는 많은 예가 있습니다. 또한 팀과 고객에게 도움이 되는 결과물을 만들기 위한 최선의 접근 방식을 확장하고 찾는 데 도움이 되는 더 많은 예를 제공하려고 합니다. 호기심, 열정, 연민을 살아 있게 하세요! 새로운 방법을 찾기 위해 도전하십시오. 이상적인 사용자 경험을 만들도록 다른 사람들에게 영감을 주기 위해. 물론 개선을 시작하기 전에.
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1장: UXD의 TAO
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프로젝트 요구 사항, 역할 및 문화에 대한 프로젝트 생태계 계획 새로운 프로젝트를 시작하려고 합니까? 아니면 중간에 있습니까? 어느 쪽이든 잠시 시간을 내어 귀하와 나머지 프로젝트 팀에 영향을 미칠 문제인 프로젝트의 역학과 맥락을 고려하십시오. 어떤 종류의 사이트 또는 응용 프로그램이 관련되어 있습니까? 필요한 역할과 기술? 기업문화란? 이러한 질문에 답하면 프로젝트를 정의하고 궁극적으로 성공하는 데 필요한 도구와 기술을 결정하는 데 도움이 됩니다.
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이자형
각 프로젝트에는 고유한 특정 문제가 있습니다. 웹 사이트 또는 애플리케이션을 디자인하는 경우 이러한 과제 중 다수는 사용자가 온라인에서 친구 및 가족과 사진을 공유할 수 있는 방법을 만드는 것과 같은 특정 기능과 관련이 있습니다. 또는 인트라넷의 정보를 재구성하여 더 많은 내용을 만듭니다. 그러나 특정 디자인 목표에 따라 쉽게 찾고 공유할 수 있습니다. 모든 프로젝트에는 이해하고 계획에 통합해야 하는 더 큰 컨텍스트가 있습니다. 이 컨텍스트는 프로젝트의 "생태계"이며 작업 중인 환경을 포함합니다. (회사 문화), 참여하게 될 일반적인 작업 유형(예: 디자인 중인 사이트 유형) 및 상호 작용할 사람들. (역할 및 책임 포함) 시간을 내어 프로젝트 생태계를 이해하는 경우. 당신은 프로젝트 전반에 걸쳐 당신을 도울 지식을 갖게 될 것입니다. 자신의 책임과 아이디어를 보다 효과적으로 전달할 수 있습니다. 또한 팀의 다른 사람들이 고려하지 않았을 수 있는 프로젝트 요구 사항을 예상하도록 도울 수 있습니다.이 장에서는 수행할 수 있는 다양한 유형의 프로젝트와 수행할 수 있는 역할에 대해 설명합니다. 당신이 의지할 수 있는 사람들 그리고 그들의 기여는 귀하를 돕기 위해 설계된 사이트 또는 응용 프로그램의 유형에 따라 달라지는 경향이 있습니다.마지막으로 이 장에서는 작업 방식에 영향을 줄 수 있는 회사 문화의 일부 요소에 대해 설명합니다.참고: 클라이언트 회사가 프로젝트를 구성한 방식에 따라 다릅니다. 단일 프로젝트에는 둘 이상의 사이트 또는 응용 프로그램 디자인이 포함될 수 있습니다. 단순성을 위해 이 책에서는 프로젝트에 한 가지 유형의 사이트 디자인이 포함되어 있다고 가정합니다. 사이트가 2개 이상인 경우 각 사이트를 개별적으로 고려하여 프로젝트 팀에서 올바른 역할이 있는지 확인하십시오.
사이트 유형을 지정합니다. 한 유형의 사이트와 다른 유형 사이에 흑백 차이는 없지만. 그러나 초점과 사이트 기능의 일부 상대적 차이는 식별할 수 있습니다. 이러한 유사점과 차이점을 이해하면 스스로 디자인 목표를 설정하는 데 도움이 됩니다. 이것은 일반적인 문제입니다.
고정(예: "회사의 비즈니스 모델 설명") 또는 사이트의 시각적 및 상호 작용 디자인 내에서 표시되어야 하는 기능(예: "고객에 대한 회사의 응답성 설명").
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2장: 프로젝트 생태계
프로젝트의 주요 목표를 강화합니다.(4장 참조) 어떤 부서 또는 비즈니스 단위가 될 수 있는지(또는 있어야 하는지) 이해합니다.
비즈니스 요구 사항을 수집할 때(5장 참조), 사용자 조사를 통합하는 최선의 방법을 결정하고(6장 참조), 관련될 수 있는 시스템 및 기술에 대해 질문하십시오.
귀하의 사이트는 다음 네 가지 범주 중 하나와 관련이 있을 가능성이 큽니다.
브랜딩(Branding) — 회사와 일반 고객 간의 관계를 용이하게 하는 지속적으로 제공되는 온라인 플랫폼입니다. (회사의 제품 또는 서비스에 관심이 있는 모든 사람) 마케팅 캠페인 — 특정 청중 또는 기간 한정 일반 관객 콘텐츠 소스 - 스토리지 이것은 사용자에게 정보를 제공하거나 참여시키거나 즐겁게 하기 위한 다양한 자료(기사, 문서, 비디오, 사진, 자습서)로 구성될 수 있습니다. 사용자가 일련의 핵심 작업 또는 워크플로를 완료하는 데 사용할 수 있는 도구 또는 도구 집합입니다.
다음 섹션에서는 각 유형을 자세히 살펴봅니다. 세부 사항과 사이트 또는 응용 프로그램 설계 중 문제에 미치는 영향에 대해 논의하고 전자 상거래, 전자 학습 및 소셜과 같은 가장 일반적인 교차 프로젝트에 대해서도 논의합니다. 하나 이상의 유형을 갖는
브랜드 존재 누군가가 브랜드라는 단어를 언급할 때 어떻게 생각하십니까? 종종 가장 먼저 떠오르는 것은 Nike Swoosh 또는 Coca-Cola 워드마크와 같은 회사 로고입니다. 회사의 브랜드는 단순한 로고 그 이상입니다. 사람이 회사에 대해 갖는 인상의 집합체입니다.
사이트 유형을 지정합니다.
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Dirk Knemeyer는 그의 기사에서 브랜드에 대한 훌륭한 정의를 제공합니다. "브랜드 및 웹 경험": 브랜드는 사람들이 회사, 제품 또는 사람과 만드는 지적 및 정서적 연결을 나타냅니다... 즉, 브랜드는 우리 각자에게 내재되어 있습니다. 사람들의 생각을 디자인하고 영향을 미칩니다. 또는 다른 말로 브랜딩.
회사 브랜드의 고객 경험과 이를 구축하려는 회사의 노력 사이의 차이점에 대한 자세한 정보를 찾아보십시오. "브랜드 경험과 웹"에서 Dirk Knemeyer의 설명을 읽어 보십시오: www.digital-web.com/articles/brand_experience_and_the_web. 사이트의 UX 디자인이 개인의 브랜드 경험에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 대한 훌륭한 토론을 위해. Steve Baty의 기사 "사용자 경험 디자인의 브랜드 경험"(www.uxmatters.com/MT/archives/000111.php)을 읽어 보십시오.
회사는 일을 할 수 있습니다. 회사의 브랜드와 형성된 관계에 많은 영향을 미칩니다. 기억에 남을 만한 광고 캠페인을 구현하는 것부터 회사의 웹사이트 기능과 디자인을 통해 브랜드 특성(예: "반응" 또는 "가치")을 표현하는 것까지. 회사 내의 모든 사이트는 회사 브랜드에 영향을 미칠 수 있습니다. 직접 이는 (고객이 방문할 수 있는 사이트를 제공함으로써) 간접적으로 (고객 지원과 같이 고객이 신뢰하는 주요 서비스를 활성화함으로써) 이루어질 수 있습니다. 그들은 고객과의 직접적인 접촉을 제공하고 회사 또는 그 제품에 대해 더 많은 정보를 찾는 데 관심이 있는 사람들을 위한 광범위한 온라인 포털 역할을 합니다. 브랜딩 사이트는 GE.com과 같은 .com 또는 .org 회사 또는 더 크고 분산된 회사의 기본 사이트인 경우가 많습니다. GEhealthcare.com과 같은 다양한 규모의 비즈니스 단위를 위한 기본 사이트입니다. 제품 라인마다 온라인에서 고유한 브랜드 존재가 있는 경우가 많습니다. 예를 들어 Pepsico.com에는 단일 브랜드 존재가 있는 반면 Pepsi.com에는 다른 존재가 있습니다.
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2장: 프로젝트 생태계
브랜딩 사이트에서 작업하는 경우 다양한 사용자 그룹을 위해 디자인해야 할 수도 있습니다. 여기에는 현재 및 잠재 고객, 투자자, 파트너, 미디어(예: 뉴스 조직 및 저명한 블로거) 및 구직자가 포함됩니다.
일반 브랜드 존재 사이트 회사 메인 사이트 (company.com, company.org, company.net 등) 회사의 주요 비즈니스 단위 사이트. (종종 전용 사이트
특정 산업, 지역 또는 대형 제품 시리즈) 회사 내에서 눈에 띄는 하위 브랜드 사이트.
브랜드 디스플레이 디자인 목표 브랜딩 프로젝트에서 종종 가장 중요한 디자인 목표는 브랜드 가치와 회사 브랜드 메시지를 전달하는 것입니다.
명시적으로(아마도 고객 요구에 응답하는 데 있어 중요한 진술을 통해) 또는 사이트를 방문할 때 전반적인 경험을 통해(예: 사이트가 잘 작동하고 고객이 회사와 소통하도록 장려하는 차별화된 기능을 제공하는지 확인) 빠르고 쉽게 제공 회사 정보에 액세스할 수 있습니다.
"회사가 하는 일이 무엇입니까?" 및 "자세한 내용은 누구에게 문의해야 합니까?"에 응답하십시오. 회사의 비즈니스 모델 및 가치를 제시하거나 설명하십시오.
"우리 회사가 나를 위해 무엇을 할 수 있습니까?" 및 "우리 회사가 어떻게 할 수 있습니까?"는 주요 사용자 그룹을 참여시키고 관련 상호 작용을 소개합니다.
기능 또는 콘텐츠 다음과 같은 주요 메트릭에 대해 회사가 목표를 달성하도록 지원합니다.
고유 방문자 수 종종 이것은 전반적인 마케팅 전략의 일부입니다. 여기에는 브랜딩 사이트 디자인이 포함될 수 있습니다. 지금은 계속 진행하겠습니다.
사이트 유형을 지정합니다.
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다른 유형의 사이트에서 당신이 일하고 있을지도 모르는 곳 브랜딩 사이트: 마케팅 캠페인 사이트와 밀접하게 관련된 사이트를 포함합니다.
마케팅 캠페인 마케팅 캠페인 사이트는 브랜딩 사이트와 유사합니다. 그러나 두 사이트 모두 회사 브랜드에 대한 인식에 영향을 미치는 경험을 통해 사용자 참여에 중점을 두기 때문에 마케팅 캠페인 사이트는 종종 내에서 매우 구체적인 행동을 취하는 능력에 대해 평가됩니다. 목표가 설정됩니다(예: 특정 기간 내 또는 관심을 끌기 위한 깔때기 역할을 하는 대신 관심을 불러일으키는 도구여야 합니다. 온라인 관점에서 이것은 기본적으로 그들이 전반적인 마케팅 전략과 일치한다는 것을 의미합니다. 다른 마케팅 활동과 함께 수행될 수 있습니다. TV나 라디오 광고 등 다양한 채널을 통해 인쇄 광고 및 기타 프로모션
일반 마케팅 캠페인 사이트, 특정 제안을 홍보하는 방문 페이지 이 페이지는 다음을 통해 액세스할 수 있습니다.
특정 활동을 홍보하는 다른 페이지, 소규모 사이트(또는 마이크로사이트)의 배너 광고. 과대 선전을 목적으로 제작된 게임 또는 도구.
또는 교통.
마케팅 캠페인 사이트의 주요 목표는 좁게 초점을 맞춘 캠페인을 만드는 것입니다. 이는 일반적으로 특정 메트릭 집합을 대상으로 합니다. 초점은 종종 다음 중 하나 이상에 의해 좁혀집니다. 시간 - 예를 들어. 이벤트 중심 캠페인(예:
모임) 또는 계절별(예: 크리스마스 쇼핑 시즌) 사용자 그룹—예: 십대 또는 교사를 대상으로 하는 캠페인, 제품, 제품 번들 및/또는 해당 제품의 특정 용도
예를 들어 오븐이 있는 가상 주방을 보여줌으로써 주방 가전에 초점을 맞춘 사이트입니다. 식기 세척기 그리고 어울리는 난로
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2장: 프로젝트 생태계
이러한 전술의 혼합은 파티오 장비 판매를 목표로 하는 봄 캠페인이 될 것입니다. 시간과 상품 집합의 결합 상품 집합과 사용자 집합의 결합 예는 그림 2.1을 참조하십시오. 사이트 마케팅 캠페인은 회사의 .com 사이트의 랜딩 페이지로 연결되는 배너 광고처럼 단순하거나 마이크로사이트일 수 있습니다. 이들은 하나 이상의 초점 영역을 기반으로 개인화된 경험을 제공하기 위해 .com 사이트에 있는 브랜딩에서 종종 벗어나는 소규모 사이트입니다.일부 마이크로사이트는 단일 페이지이고 다른 마이크로사이트는 다중 페이지입니다. 그러나 어느 쪽이든 마이크로사이트는 회사의 주요 브랜딩 사이트보다 작고 집중도가 높습니다.
그림 2.1 Texas Instruments는 교육용 마이크로사이트를 사용합니다. http://timathrocks.com/index.php에서 회사의 그래프 계산기에 대한 정보를 제공합니다. 이 제품 시리즈는 대수학 수업에서 고등학생과 대학생이 주로 사용합니다. 마이크로사이트는 Texas Instruments 브랜드와의 일반적인 연관성을 유지하지만 의도적으로 차별화하여 젊은 고객을 유치하고 선호도에 따라 콘텐츠와 기능을 구성합니다.
마케팅 캠페인 디자인 목표 마케팅 캠페인 사이트의 설계 및 구현을 담당하는 개인 또는 팀을 위한 것입니다. 디자인 목표는 종종 가장 중요합니다. 흥미와 흥미를 불러일으키는 것입니다. 명확하고 신속하게 제시함으로써
가치 제안(급여 담보 대출 자격 가능성과 같이 제품이나 서비스가 사용자에게 제공하는 가치) 또는 일종의 인센티브 (특별 메뉴 대회 참가 또는 온라인 게임과 같은 엔터테인먼트)
사이트 유형을 지정합니다.
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특정 행동을 위반하기 위해 주요 사용자 그룹과 교전
예를 들어 브랜딩 사이트의 특정 게재위치로의 클릭연결입니다. 신문 구독 또는 대출 신청 사용자가 행동을 취하는 것을 전환이라고 합니다. 회사가 수치와 같은 주요 측정항목에 대해 설정한 목표를 달성하는 데 도움이 됩니다.
고유 방문자 수 종종 이것은 전반적인 마케팅 전략의 일부입니다.
마케팅 캠페인을 지원하기 위한 페이지 디자인에 대한 자세한 정보를 드릴다운하십시오. 랜딩 페이지 최적화: Tim Ash의 전환 테스트 및 최적화에 대한 최종 가이드(Sybex, 2008)를 참조하십시오.
콘텐츠 소스 콘텐츠 원본 사이트에는 리포지토리가 포함되어 있습니다. 그들은 다양한 미디어(기사, 문서, 비디오, 사진, 자습서)에 있을 수 있으며 사용자에게 정보를 제공하고 참여 및/또는 즐겁게 하기 위한 것입니다.
일반 콘텐츠 소스 사이트 회사 인트라넷 조직 구성원을 위한 온라인 라이브러리 또는 리소스 센터입니다. 뉴스 가치가 있거나 자주 발생하는 사이트 또는 사이트의 영역입니다.
업데이트된 게시물 (대형 상업 블로그가 이 범주에 속할 수 있습니다.) 고객 지원 센터
물론 모든 사이트와 애플리케이션에는 일부 콘텐츠가 있습니다. 그러나 일부 사이트는 콘텐츠의 표현과 구조에 특별한 주의를 기울입니다. 강조는 사이트에 콘텐츠가 너무 많아서 자체적으로 문제가 되기 때문에 발생할 수 있습니다. 또는 특정 유형의 콘텐츠가 매우 중요하기 때문에(예: 중요한 결정을 지원하거나 사용자가 사이트를 자주 방문하도록 유도할 수 있음)
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2장: 프로젝트 생태계
콘텐츠 소스 사이트의 주요 목적은 관련 콘텐츠(예: 인트라넷)를 제공하여 사용자 지식과 자급 자족을 높이는 것입니다. 콘텐츠 소스 디자인 목표 콘텐츠 원본 사이트는 종종 다음 중 하나를 수행합니다. 사이트를 처음 방문하거나 반복 방문할 때 주요 매력이 되는 콘텐츠를 제공합니다. 회사의 사고를 주도하는 능력 입증.
CEO 또는 회사 내 다른 주제 전문가의 아이디어와 견해에 대한 액세스를 제공하여 사용자 기반 전체에서 중요한 의사 결정을 지원합니다. 아이디어를 제시하여 회사의 기업 지식을 향상시키십시오.
각 부서에 묻힐 수 있습니다. 이것은 혁신을 위한 더 많은 기회를 식별하기 위한 더 큰 목표의 일부일 수 있습니다. 다양한 형식의 정보를 찾는 사용자를 지원합니다. 예를 들어,
어떤 사람들은 여전히 자신에게 필요한 특정 제품이 무엇인지 모릅니다. 다른 사람들은 자신이 찾고 있는 것이 무엇인지 정확히 알고 있을 수 있습니다. (그리고 검색 상자를 사용할 가능성이 더 높음)
다른 방법에 대한 자세한 내용은 서핑하십시오. 사용자가 정보를 검색할 가능성이 가장 높은 곳에서 Donna Spencer의 "정보 검색의 4가지 모드 및 정보를 디자인하는 방법"을 읽어보십시오.
UX 디자인과 관련하여 콘텐츠 소스 프로젝트에서 가장 일반적인 작업 중 일부는 다음과 같습니다. 사용자의 개념 모델에 맞는 분류 구조를 만듭니다. 콘텐츠의 유기적 성장을 위한 시스템 통합 방법 결정
(예: 태깅, 필터링 등의 기능) 효율적인 검색 엔진 설계 사이트 유형을 지정합니다.
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작업 기반 애플리케이션 작업 기반 응용 프로그램은 모기지 사이트에 내장된 간단한 계산기에서 많은 중요한 작업 흐름을 처리하는 본격적인 시스템에 이르기까지 다양합니다. 프로젝트에 백엔드가 포함된 경우 더 중요한 역할을 할 것입니다 그리고 아마도 중요한 요구 사항을 수집하는 프로세스가 있을 것입니다. (이 프로세스에 대한 자세한 내용은 5장을 참조하십시오.)
Common Task-Based Applications 특정 유형의 생성을 지원하는 애플리케이션 소프트웨어
항목(예: 스프레드시트 또는 인쇄물), 웹 기반 도구 또는 컴퓨터 내에서 중요한 작업 흐름을 지원하는 응용 프로그램.
pany(예: IT 지원 그룹용 티켓 관리 애플리케이션 또는 콜센터용 고객 추적 애플리케이션), 개인 정보 액세스 및 관리를 허용하는 웹 사이트.
(플리커처럼)
작업 기반 응용 프로그램의 주요 목적은 사용자가 요구 사항과 궁극적으로 고객의 비즈니스 목표에 부합하는 일련의 작업을 수행할 수 있도록 하는 것입니다. 작업 기반 애플리케이션 설계 목표 대부분의 작업 기반 응용 프로그램은 사용자가 다른 곳에서는 할 수 없거나 할 수 있는 작업을 수행하도록 요구합니다.
더 좋게 만들다("더 나은"은 더 효율적이라는 의미일 수 있음) 더 생산적 더 높은 만족도를 가지고 또는 더 편리함) 접근하기 쉬운 지침과 시각적 우선 순위로 초보 사용자를 지원합니다.
주요 분업 바로 가기 기능에 액세스할 수 있는 중급 및 고급 사용자를 지원합니다.
그리고 더 깊은 작업 사용자 부하를 줄이고 시스템 리소스를 최적화합니다.
(예를 들어 데이터를 다시 입력하지 않고 데이터 재사용)
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2장: 프로젝트 생태계
필요한 수준의 변경을 염두에 두고 설계 및 구현되었습니다.
애플리케이션 사용자 이상적으로는 학습을 용이하게 하는 디자인과 사용자에게 가치를 보여주는 커뮤니케이션 계획이 있어야 합니다. 작업 기반 응용 프로그램을 설계할 때 가장 큰 문제 중 하나는 "크리핑 속성"이 통제되고 있습니다. 프로젝트가 개발되는 동안 좋은 아이디어가 눈에 띄지 않는 경우는 매우 일반적입니다. 설계 후반부에 발생합니다. 또는 개발 중에도 사용자 경험 디자인은 기능 크립을 방지하는 데 이상적입니다. 성격과 같은 사용자 모델을 사용하여 가치가 높은 속성을 식별하고 프로젝트 전체에서 이러한 속성에 집중할 수 있기 때문입니다. 진정으로 훌륭한 아이디어가 프로세스 후반에 나온다면. 우선 순위가 높은 사용자 그룹의 요구 사항을 충족합니다. 사이트의 비즈니스 목표와 일치합니다. 팀에서 사례를 만들어 방향을 바꿀 수 있습니다. 아이디어가 그 라이더를 통과할 수 없다면. 지연과 비용의 가치가 없을 수도 있습니다.
전자상거래 사이트 전자 상거래 사이트에는 네 가지 유형의 프로젝트 요소가 모두 포함될 수 있습니다. 주로 전자 상거래를 목적으로 하는 사이트에는 자체 브랜딩이 필요하기 때문입니다. 콘텐츠 준비 (일반적으로 제품 사양 또는 제품 사용 설명) 및 작업 촉진(검색, 비교, 리뷰 작성, 체크아웃) 마케팅 캠페인은 종종 이러한 사이트와 밀접하게 연결되어 있습니다. 조직 내 여러 마케팅 그룹이 포함될 수 있습니다. 전자 상거래 사이트의 추가 공통 디자인 목표는 다음과 같습니다. 사이트의 모델을 설명합니다. 표준이 아닌 경우 온라인 마켓플레이스입니다
이 설명은 기대치를 설정하는 데 도움이 되며(예: eBay, Amazon 및 Craigslist는 모델이 매우 다름) 사용자가 학습에서 고려로 이동할 때 의사 결정을 지원합니다.
유용한 콘텐츠와 기능으로 구매 비교. 교차 구매 및 교차 판매 경험에서 포인트를 사용하십시오.
산만하지 않고 눈길을 끄는 방식으로 이러한 지침을 배치하는 것이 가능합니다. 구매 시점부터 다음을 통한 커뮤니케이션 흐름 생성
배달 지점 커뮤니케이션은 사이트 내에서만 이루어져야 하는 것이 아닙니다. 뿐만 아니라 배송 추적 시스템과의 통합 및 주문 상태에 대한 이메일 통신과 같은 다른 채널도 있습니다. 사이트 유형을 지정합니다.
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e-러닝 애플리케이션 e-러닝 애플리케이션은 콘텐츠 소스와 작업 기반 애플리케이션의 조합입니다. 수업을 위한 콘텐츠를 만들어야 합니다. 이것은 종종 팀이 다루는 주제에 대한 학습 전문가 및 주제 전문가(SME)의 역할을 추가해야 합니다. 이 제품은 사용자가 수업을 통해 자신의 움직임을 따르는 경향이 있는 작업 기반입니다. 또한 진행 상황을 모니터링하거나 관련 주제를 탐색해야 할 수도 있습니다. 일부 실용적인 수업을 완료해야 할 수도 있습니다. 일반적인 디자인 목표는 과정을 시작하는 데 필요한 기본 지식에 대한 이해를 설정합니다.
그리고 대상은 누구인가 설정된 속도로 관리 가능한 섹션에 콘텐츠를 제공합니다.
이해 실습 학습을 시뮬레이션하는 활동에 학생들을 참여시킵니다. 성과와 진행 상황을 전달하고 가능한 경우 권장 사항을 제시합니다.
고급 과정과 같은 지속적인 교육을 위한 다음 단계
소셜 네트워킹 애플리케이션 소셜 네트워킹 애플리케이션은 주로 작업 기반 애플리케이션입니다. 사용자가 친구를 찾고 추가할 수 있어야 하기 때문입니다. 프로필을 관리, 연결, 게시 및 검색할 수 있으며 콘텐츠 소스와 관련된 문제도 있습니다. 특히 대량의 사용자 생성 콘텐츠를 처리할 수 있는 일반 프레임워크가 필요합니다. 사이트가 주로 식별되는 경우 사이트는 브랜딩 사이트의 특성도 갖게 됩니다.
소셜 네트워킹 애플리케이션으로 작업하거나 소셜 기능을 다른 유형의 사이트와 통합하려는 경우 스노클링. 이 책이 도움이 될 것입니다. 소셜 웹을 위한 디자인 by Joshua Porter(New Riders, 2008).
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2장: 프로젝트 생태계
소셜 네트워킹 애플리케이션의 일반적인 디자인 목표는 다음과 같습니다. 네트워크의 목적과 가치를 기반으로 잠재 사용자에게 집중합니다. 스폰서 사용자와 존재 간의 의미 있는 상호 작용을 촉진합니다.
제공되는 기능(예: 사진 공유, 비디오 공유 및 채팅) 네트워크 내부에 있는 사람들이 아래에 있는지 확인하여 사이트의 무결성을 보호합니다.
그들의 정보를 통제하고 부적절한 행동에 대응할 것을 주장하십시오. 주도권을 잡고 커뮤니티의 힘을 보여주십시오.
인기 있는 기능, 리뷰 등 활성 회원만 가능한 조건입니다. 프로젝트 중에 작업할 수 있는 사이트 또는 응용 프로그램의 유형을 식별하는 것은 첫 번째 단계일 뿐이며, 다음으로 다양한 역할을 고려해야 합니다. 이는 종종 필요하며 기여도는 프로젝트 유형에 따라 다를 수 있습니다.
당신의 모자를 선택 프로젝트의 UX 디자이너일 때 종종 여러 역할을 수행해야 합니다. 클라이언트 조직 내에서 공식적으로 정의되었는지 여부. 부여되는 역할은 프로젝트 유형과 나머지 팀 구성에 따라 다릅니다. 각 사람에 대한 고객의 경험을 포함합니다. 이미 편안하게 어떤 역할을 맡을 수 있는지 아는 것이 좋습니다. 그리고 직장에서 어떤 역할을 배울 수 있다고 생각합니까? 또한 이러한 역할이 담당하는 책임에 대해 다른 사람들이 가질 수 있는 기대치를 알아내는 것도 도움이 됩니다. 이러한 이해를 바탕으로 프로젝트 시작부터 자신을 보다 명확하게 표현할 수 있습니다. UX 디자이너에게 가장 기대되는 역할은 무엇인가요? 귀하가 함께 일하는 각 클라이언트 회사는 다른 역할을 가질 수 있습니다. (또는 이름이 전혀 없음) 조직의 공식적인 행사가 아닌 경우) 다음과 같은 세 가지 광범위한 그룹을 만날 수 있습니다. 데이터 설계자. 인터랙션 디자이너 참고: 이러한 일반적인 역할을 개인 간에 나눌 수 있는 규모나 예산을 가진 회사는 거의 없습니다. 프로젝트를 정의할 때 역할 이름을 염두에 두십시오. 그러나 고객과 대화할 때 요구 사항과 책임에 대해 이야기하십시오. 그렇지 않으면 그들은 당신이 매우 큰 팀을 구성하고 있다고 생각할 수 있습니다! 직위보다 책임을 두는 것은 당신이 더 현명해지는 데 도움이 될 것입니다: 당신이 여러 역할을 한다면 그것은 당신이 많은 사람들을 위해 일하고 있다는 것을 의미하지 않습니다. 책임이 줄어들고 프로젝트의 다른 부분으로 흐르기 때문입니다.
당신의 모자를 선택
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สถาปนิกสารสนเทศ สถาปนิกสารสนเทศมีหน้าที่สร้างแบบจำลองสำหรับโครงสร้างข้อมูลและใช้ในการออกแบบการนำทางที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้และการจัดหมวดหมู่เนื้อหา ในระหว่างการออกแบบไซต์และแอปพลิเคชัน ความรับผิดชอบทั่วไปรวมถึงการสร้างแผนผังไซต์โดยละเอียด (กล่าวถึงในบทที่ 10) และตรวจสอบให้แน่ใจว่าหมวดหมู่และหมวดหมู่ย่อยของข้อมูลนั้นแตกต่างกันและใช้งานง่าย การทำความเข้าใจความคาดหวังภายในฟิลด์ UX มีการสร้างความแตกต่างระหว่างบทบาทของสถาปนิกข้อมูลและนักออกแบบปฏิสัมพันธ์ (จะกล่าวถึงต่อไป) อย่างไรก็ตาม ที่บริษัทใดบริษัทหนึ่ง แทบไม่มีความแตกต่างที่เหมือนกันระหว่างสองบทบาทนี้ อย่างน้อยก็เมื่อพูดถึงสิ่งที่ระบุว่าเป็นความจำเป็นสำหรับโครงการเฉพาะ ตัวอย่างเช่น คุณอาจลงเอยในทีมที่มีตำแหน่งเป็นสถาปนิกข้อมูล เพราะนั่นคือคำศัพท์ในอดีตสำหรับบทบาทนี้ ไม่ว่าจะเหมาะสมกับความรับผิดชอบของคุณหรือไม่ก็ตาม คุณควรแก้ไขทีมโครงการหรือไม่หากตำแหน่งที่คุณได้รับไม่ตรงกับบทบาทหลักที่คุณกำลังดำเนินการอยู่ หากเป็นโครงการระยะสั้น (เช่น สี่เดือนหรือน้อยกว่านั้น) และตำแหน่งที่คุณมีได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางภายในองค์กร พร้อมระบุความรับผิดชอบที่ชัดเจน อาจไม่คุ้มกับความสับสนที่อาจเกิดขึ้นเมื่อคุณพยายามเปลี่ยนแปลง . อย่างไรก็ตาม หากไม่มีตำแหน่งที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง และคุณคิดว่ามีโอกาสที่คุณจะต้องแสดงทั้งสองบทบาท—ซึ่งอาจเป็นคนละคนกัน—ก็คุ้มค่าที่จะแยกแยะตั้งแต่เนิ่นๆ ในโครงการเมื่อคุณวางแผนการมีส่วนร่วมและสื่อสาร ความรับผิดชอบของคุณ โดยพื้นฐานแล้ว สำหรับแอปพลิเคชันที่อิงกับงานมากขึ้น การเน้นบทบาทของนักออกแบบการโต้ตอบเป็นเรื่องสมเหตุสมผล และสำหรับโครงการที่อิงตามเนื้อหามากขึ้น การเน้นบทบาทของสถาปนิกข้อมูลเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผล แต่สิ่งที่อาจสมเหตุสมผลที่สุดคือการใช้คำที่คุ้นเคยกับองค์กรของลูกค้า และตรวจสอบให้แน่ใจว่าทีมเข้าใจว่าคุณกำหนดบทบาทอย่างไรโดยคำนึงถึงความรับผิดชอบที่คุณกำลังทำอยู่ คำนิยามนี้เป็นสิ่งที่คุณต้องการให้ชัดเจนในคำแถลงของงาน (ดูบทที่ 3) ความรับผิดชอบของสถาปนิกสารสนเทศอาจยังสับสนกับความรับผิดชอบของนักวางกลยุทธ์ด้านเนื้อหา (ดูด้านล่าง ในหัวข้อ “บทบาทอื่นๆ”) หากมีบทบาทเหล่านี้
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2장: 프로젝트 생태계
프로젝트 팀의 다른 대표 프로젝트를 시작할 때 어떻게 함께 일할 것인지 논의하십시오.
인터랙션 디자이너 인터랙션 디자이너는 사용자 작업을 기반으로 사이트 또는 응용 프로그램의 동작을 결정하는 일을 담당합니다. 여기에는 여러 보기를 통한 사이트 흐름과 보기 내의 상호 작용이 포함됩니다. 사이트 또는 애플리케이션을 디자인하는 동안 일반적인 활동은 사이트 내의 페이지 또는 구성 요소 간의 상호 작용을 나타내는 워크플로를 만들고(10장 참조) 동적 메뉴 및 확장 가능한 콘텐츠 영역과 같은 페이지 내 상호 작용을 나타내는 와이어프레임을 만드는 것입니다(11장 참조). 소규모 팀에서 작업하거나 새로운 작업 기반 기능을 만드는 데 중점을 두지 않는 프로젝트에서 작업하는 경우. (예를 들어 주로 콘텐츠 카테고리가 있는 브랜딩 사이트에서 작업하는 경우 문의 양식 인터랙션 디자이너는 프로젝트 요구 사항 수집을 담당하는 주요 역할을 가질 수 있습니다(5장 참조). 대부분의 경우 팀에 세부 요구 사항을 확정할 책임이 있는 별도의 사람이 있을 것입니다.(예: 비즈니스 분석가 또는 제품 관리자) 기능 요구 사항 및 사용 사례와 같은 UX 디자인 및 문서는 경험 디자인의 영향을 받습니다. 요구 사항을 수집하는 담당자와 함께 가장 잘 협력할 수 있는 방법에 대해 논의하십시오.
사용자 연구원 최종 사용자의 요구 사항에 대한 통찰력을 제공하는 것은 사용자 연구원의 책임입니다. 개인이 사용자에 대해 수행한 연구를 통해 생성되거나 검증된 데이터를 기반으로 함 사용자 조사로 분류할 수 있는 많은 유형의 활동이 있습니다. 프로젝트 타임라인의 여러 지점에서 발생할 수 있습니다(사용자 인터뷰, 설문 조사 및 커미셔닝과 같은 일반적인 기술에 대한 설명은 6장 참조).
당신의 모자를 선택
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이해 기대 사용자 조사에 대한 고객 회사의 욕구는 크게 다를 수 있습니다. 프로젝트 팀이나 프로젝트 스폰서가 정한 우선 순위에 따라 다릅니다. 프로젝트가 시작되기 전에 프로젝트 스폰서와 UX 디자인에 대해 이야기하고 있다는 사실은 클라이언트 팀의 누군가가 사용자 요구 사항을 해결하는 것이 중요하다는 것을 알고 있음을 보여줍니다. 하지만 공유컴퓨팅 프로젝트를 해보신 분들은 아시겠지만, 연구의 도입은 또한 프로젝트 팀원들 사이에 불안을 야기할 수 있습니다. 이로 인해 사용자 조사가 병목 현상을 일으킬 것이라는 우려가 촉발되었습니다. 위험을 증가 (잘못된 것을 발견하면 어떻게 됩니까? 그리고 필요 그것을 고치기 위해 대대적인 변경을 하는 것?) 또는 강력하게 추진된 특정 아이디어의 가치를 반박하는 것입니다. 사용자 연구에 대한 기대치는 비즈니스 이해 관계자와 프로젝트 팀 간에 다를 수 있습니다. 따라서 두 그룹의 역할에 대한 기대치를 명확히 해야 합니다. 고객은 사용자 연구원이 사이트 분석을 기반으로 통찰력을 제공할 것으로 기대할 수 있습니다. 자주 방문하는 페이지, 사용자가 사이트를 떠나는 공통점 등 사이트의 사용 패턴을 전달하는 도구 및 보고서입니다. 보다 일반적인 분석 도구 중 일부는 Google(www.google.com/analytics), WebTrends(www.webtrends.com) 및 Omniture(www.omniture.com/en/products/web_analytics)에서 제공합니다. 이 세 가지: Data Architects 인터랙션 디자이너 및 사용자 연구원 세 가지 모두의 균형을 맞출 수 있습니까? 아니면 씹는 것보다 이를 더 많이 악물고 있습니까? 이것은 부분적으로 프로젝트의 크기와 기간에 따라 다릅니다. 그러나 프로젝트 유형은 각 역할의 기여도에도 영향을 미치며, 표 2.1은 프로젝트 유형에 따라 UX 디자인 역할이 어떻게 달라질 수 있는지 설명합니다.
웹 브라우징 UX 디자인에 대한 사례를 만들어야 하는 경우 Mir Haynes의 "기업 필수품으로서의 사용자 경험"(www.hesketh.com/publications/user_experience.pdf)에서 도움이 될 수 있는 지침을 제공합니다. Louis Rosenfeld의 "하루 10달러로 사용자 경험 디자인 게시": http:///louisrosenfeld.com/home/bug_archive/000131.html
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2장: 프로젝트 생태계
표 2.1
일반 UX 디자인 역할 책임
정보 설계자
브랜드 존재
마케팅 캠페인
콘텐츠 소스
작업 기반 애플리케이션
적당한 참여
소규모 사이트(예: 단일 랜딩 페이지)의 경우 참여도가 낮고 대규모 마이크로사이트에서 작업하는 경우 참여도가 중간입니다.
매우 높은 참여 콘텐츠 소스에는 구조와 유연성이 적절하게 균형을 이룬 정보 아키텍처가 필요합니다. 사용자에게 계획된 성장을 지원하고 지지할 수 있는 견고한 기반을 제공합니다.
보통에서 높은 참여도 주로 탐색 프레임워크 구축에 중점을 둡니다. 특정 워크플로 간에 참조해야 하는 큰 콘텐츠 영역이 없는 한.
소규모 사이트의 낮은 참여도 소규모 사이트 또는 대규모 광고 게임을 위한 중간에서 높은 참여도(후원 온라인 게임은 플레이와 흐름을 생성하기 위한 것임).
중간에서 높은 참여
매우 높은 참여 이러한 유형의 프로젝트에는 종종 가장 무거운 리프팅이 필요합니다. 인터랙션 디자인(예: 사용자 프로세스 흐름 및 와이어프레임)이 요구 사항을 시각적으로 전달하는 핵심이기 때문입니다.
캠페인의 일반적인 특성으로 인해 일시적인 경우가 많습니다. 사용자 참여가 불분명한 경우가 많습니다. 보다 지속적인 솔루션은 브랜딩 사이트와 유사한 연구를 사용하는 것일 수 있습니다. 분석 도구를 사용하여 패턴을 제시하는 것이 일반적입니다. 두 개 이상의 페이지 변형 가장 많은 전환을 유도하는 모델을 확인하기 위해 이를 A/B 테스트라고 합니다.
상황별 조사와 같은 현장 조사는 팀이 다양한 사용자가 현재 데이터로 작업하는 방식을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
콘텐츠 챌린지가 많을수록 좋습니다. 더 많은 프로젝트가 콘텐츠 소스와 같습니다.
인터랙션 디자인
적당한 참여 더 많은 직업 프로젝트가 많을수록 작업 기반 응용 프로그램에 가깝습니다.
사용자 조사 참여는 예산 및 사용자 범위에 따라 달라집니다. 다음은 각 프로젝트 유형에 대한 일반적인 기술 목록입니다. 각 기술에 대한 자세한 내용은 6장을 참조하십시오.
연구 노력은 우선 사용자 그룹의 요구 사항을 이해하는 데 집중할 수 있습니다. (설문 조사 또는 인터뷰를 통해) 또는 디자인 연구를 통해 적절한 브랜드 메시지를 전달하는 특정 시각적 디자인의 효과를 테스트합니다.
검색, 태깅 및 필터링 기능은 정보 아키텍처와 인터랙션 디자인 사이의 경계를 넘나듭니다. 콘텐츠 소스에는 콘텐츠 생성 및 관리와 관련된 워크플로가 포함될 수 있습니다.
카드 정렬은 사용자가 데이터와 일반적인 패턴 및 정신 모델을 그룹화하는 방법을 이해하는 좋은 방법입니다.
사용자가 작업을 수행하는 동안 작업을 이해하기 위해 컨텍스트 조회와 같은 현장 조사를 수행할 수 있습니다. 사용성 테스트.
프레임워크가 정의되면 작업성 테스트를 통해 구조를 검증할 수 있습니다.
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수행하거나 원할 수 있는 기타 역할 많은 역할이 UX 디자이너 역할에 속하지 않지만 특히 더 복잡한 프로젝트에서 작업하는 경우 해당 책임이 UX 디자인 역할의 책임과 겹치는 경우가 많습니다. 공식적인 역할. 그리고 당신은 테이블에 가져올 기술이 있습니다. 일반적으로 중복되는 역할은 다음과 같습니다. 브랜드 전략가 또는 관리인. 비즈니스 분석가 콘텐츠 전략가 카피라이터, 비주얼 디자이너, 프론트엔드 개발자
다음 섹션에서는 이러한 각 역할을 자세히 살펴보고 디자인하는 사이트 유형에 따라 역할이 어떻게 다른지 설명합니다. 브랜드 전략가 및 브랜드 스튜어드 브랜드 전략가는 주요 시장과의 관계 구축을 담당합니다. 회사 브랜드 요소의 정의와 일관된 표현을 통해 여기에는 브랜드 가치(예: "응답")에서 복사 및 메시지에 대한 지침에 이르기까지 모든 것이 포함될 수 있습니다. 로고, 색상 및 레이아웃 유지를 위한 요구 사항 이 역할은 종종 브랜딩 가이드라인을 생성 또는 제안하고 프로젝트에 적용하는 방법을 이해하는 것과 관련됩니다. , 브랜드 전략가와 협력하게 됩니다. 그러나 자신에 대한 책임은 없습니다 브랜드 스튜어드는 가이드라인을 설정할 필요가 없습니다. 그러나 프로젝트 중에 적절한 규정 준수를 보장할 책임이 있습니다. 이 책임은 프로젝트의 UX 디자이너 또는 비주얼 디자이너에게 위임될 수 있습니다. 브랜드 속성, 가치 및 회사 지침이 잘 정의되어 있는 경우 사이트는 이를 준수할 것으로 예상됩니다. 프로젝트의 브랜드 스튜어드로서 귀하의 역할은 주로 결과가 이러한 지침을 충족하는지 확인하는 것입니다. 프로젝트 외부의 접점은 일반적으로
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2장: 프로젝트 생태계
상담 또는 검토가 가능한 마케팅 부서의 구성원. 그러나 풀 타임 팀에는 없습니다. 브랜드 관리자 역할은 사이트가 브랜드 확장을 목표로 하는 경우(예: 새로운 시장을 목표로 하는 경우) 더 큰 역할을 할 수 있습니다. 완전히 새로운 브랜드가 만들어지거나 회사가 브랜드에 급격한 변화를 줄 때 가장 관련성이 높습니다. . 예를 들어, CellularOne은 자체 브랜드를 효과적으로 리브랜딩하여 Cingular로 완전히 리브랜딩했으며, 기존 회사에 상당한 노력을 기울였습니다. 그 상황에서 브랜드 개발에 많은 경험이 있어야 합니다. 또는 기존 회사의 사람과 명확하고 긴밀한 관계를 설정합니다. 브랜드 관련 역할에 대한 기대치를 이해하는 데 도움이 되는 핵심 질문은 다음과 같습니다. 브랜드 가이드라인이 마련되어 있습니까? 그렇다면 이 프로젝트에서 얼마나 엄격하게 따라야 합니까? 브랜드 메시지를 설정하거나 유지하는 책임은 누구에게 있습니까?
콘텐츠의 모양과 느낌(예: 캐주얼 또는 전문)? 이전에 다루지 않았던 새로운 잠재고객이 타겟팅됩니까?
브랜드 정의? 그렇다면 우리의 브랜드 가이드라인이 해당 고객에게 적절하게 유지되도록 하는 책임은 누구에게 있습니까? 이벤트의 이름이 지정됩니까? 그렇다면 어떻게 계획을 세워야 할까요?
관련된? (예를 들어 크게 홍보할 새 도구의 이름을 만드는 것입니다.) 내부 애플리케이션 개발과 같이 브랜드에 대한 고객의 인식에 큰 잠재적 영향을 미치지 않는 프로젝트의 경우 스튜어트 브랜드의 참여 브랜드가 잘 표현되었는지 확인하기 위해 때때로 확인하는 것만큼 가벼울 수 있습니다. 비즈니스 분석가 비즈니스 분석가 비즈니스 시스템 분석가(IT 프로젝트에서 비즈니스 시스템 분석가라고도 함)는 주요 비즈니스 이해 관계자를 식별하는 일을 담당합니다. 요구 사항 수집 프로세스를 주도하고(5장 참조) 비즈니스 및 기술 이해 관계자 팀 간의 주요 연락 담당자 역할을 하며 기능 요구 사항 및 사용 사례와 같은 세부 요구 사항 문서의 주요 소유자이기도 합니다.
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บทบาทของนักวิเคราะห์ธุรกิจหรือผู้จัดการผลิตภัณฑ์อาจไม่มีอยู่ในโครงการของคุณเลย หรืออาจเป็นหนึ่งในบทบาทที่สำคัญที่สุดในกระบวนการออกแบบ แอปพลิเคชันตามงานและแหล่งเนื้อหามักมีบทบาทประเภทนี้ โครงการแสดงแบรนด์และแคมเปญการตลาดอาจไม่ แอปพลิเคชันตามงานมักจะต้องการบทบาทนี้มากที่สุด ยิ่งมีคุณลักษณะและความซับซ้อนของโครงการมากเท่าใด ความต้องการบุคลากรที่ทุ่มเทและเอกสารประกอบการทำงานก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วนักวิเคราะห์ธุรกิจจะไม่ได้รับการพิจารณาว่าเป็นสมาชิกของทีม UX แต่ทีม UX ขนาดเล็กมักถูกขอให้ทำหน้าที่นี้ ดังนั้นสิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าความรับผิดชอบเหล่านี้อยู่ที่ใด นักวิเคราะห์ธุรกิจผลักดันการจับความต้องการทางธุรกิจ โดยทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงานระหว่างทีมเทคโนโลยีและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทางธุรกิจที่สำคัญ หากมีนักวิเคราะห์ธุรกิจในโครงการ บุคคลนั้นและนักออกแบบปฏิสัมพันธ์มักจะเข้าร่วมที่สะโพก หากเป็นหน้าที่เดียวกัน ผู้รับผิดชอบอาจมีเอกสารมากมายให้ติดตาม! เพื่อให้เข้าใจถึงความคาดหวังในด้านนี้ ให้สอบถามว่าใครจะเป็นผู้รับผิดชอบในการสรุปขอบเขตของโครงการ อำนวยความสะดวกในการอภิปรายเกี่ยวกับข้อกำหนด และจัดทำเอกสารข้อกำหนดตลอดทั้งโครงการ สำหรับโครงการขนาดเล็กหรือโครงการที่ไม่ได้ใช้งานหนัก บางครั้งผู้จัดการโครงการจะรับผิดชอบเหล่านี้ ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด หากไม่ใช่คุณ คุณก็ยังรู้ว่าต้องอยู่ใกล้ใครเพื่อให้แน่ใจว่าการส่งมอบของคุณสอดคล้องกัน นักวางกลยุทธ์ด้านเนื้อหา นักวางกลยุทธ์ด้านเนื้อหามีหน้าที่ทำความเข้าใจความต้องการของธุรกิจและผู้ใช้สำหรับเนื้อหาในสื่อต่างๆ (บทความ เอกสาร ภาพถ่าย และวิดีโอ) ระบุช่องว่างในเนื้อหาที่มีอยู่ และอำนวยความสะดวกในกระบวนการทำงานและการพัฒนาเนื้อหาใหม่ ความพยายามเกี่ยวกับเนื้อหามักถูกประเมินต่ำเกินไป ลูกค้าอาจมีเนื้อหาจำนวนมากที่ยอดเยี่ยมในสื่อเดียว (เช่น โบรชัวร์สิ่งพิมพ์หรือวิดีโอ) แต่เนื้อหานั้นอาจไม่เหมาะสมกับโครงการที่คุณกำลังทำอยู่ นอกจากนี้ บางครั้งยังมีความคาดหวังที่ไม่ได้พูดออกมาว่าคนในองค์กรของลูกค้าจะสร้างเนื้อหา ความคาดหวังที่อาจทำให้คนเหล่านั้นประหลาดใจเมื่อถึงเวลาที่ต้องเติมคำอธิบาย ข่าวสาร และหัวข้อความช่วยเหลือให้กับผลิตภัณฑ์ของคุณ หากเนื้อหาคุณภาพสูงคือ
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2장: 프로젝트 생태계
프로젝트의 주요 비즈니스 동인 다음을 담당하는 사람이 누구인지 확인하십시오. 새 제품에 대한 콘텐츠 지침. (콘텐츠의 종류
어조, 숫자) 기존 콘텐츠와 기존 콘텐츠의 적합성 평가
가이드라인 신규 콘텐츠 개발 일반 프로젝트 유형에 따라 달라집니다.
작업 기반 애플리케이션 지침 사본을 포함할 수 있습니다. 에러 메시지 및 도움말 항목 콘텐츠 소스 기사, 뉴스 항목 및 블로그 게시물을 포함할 수 있습니다. 이해 관계자 조정자 – 기술 커뮤니케이션 팀 역할을 합니다.
콘텐츠 관리 시스템의 한계와 가능성 다양한 유형의 콘텐츠 정의 각 유형의 메타데이터를 포함하여(
궁극적으로 검색 및 상호 참조를 보다 효율적으로 만드는 정보) 콘텐츠 마이그레이션 계획 템플릿 생성과 관련된
다양한 유형의 콘텐츠에 대한 사이트의 콘텐츠 관리 시스템으로 마이그레이션할 때 콘텐츠에 적절한 태그가 지정되고 로드되는지 확인합니다. (이것은 필요한 노력이 종종 과소평가되는 또 다른 영역입니다.) 카피라이터 카피라이터는 전반적인 경험을 구성하는 웹 사이트 텍스트를 작성하는 책임이 있으며, 경우에 따라 이 사본은 매일 변경되지 않습니다. 일반적으로 사이트 및 페이지 추천 또는 페이지 내 추천으로 구성됩니다. 카피라이터는 뉴스 스토리 또는 마케팅 캠페인용 카피와 같은 동적 콘텐츠를 지속적으로 생성하는 데 관여할 수 있습니다. 카피라이팅은 특히 와이어프레임을 만드는 경우 UX 디자이너에게 종종 해당되는 회색 영역 중 하나입니다(11장 참조) 처음에는 사이트 설명 또는 인페이지와 같은 카피용 자리 표시자 역할을 하는 샘플 텍스트를 포함할 수 있습니다. 그러나 궁극적으로 누군가는 사용자가 보게 될 마지막 메시지에 최종 메시지를 넣어야 합니다. 그리고 많은 프로젝트가 전담 카피라이터 이 작업이 기본값일 수 있습니다. 브랜딩 사이트 또는 마케팅 캠페인의 유명한 영역에서 카피라이터 역할을 맡도록 요청받을 가능성이 적습니다. 그 상황에서
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แต่ละคำอาจได้รับการพิจารณาอย่างใกล้ชิด แต่ถ้าคุณกำลังทำงานกับแอปพลิเคชันตามงานที่ต้องการข้อความแนะนำสั้นๆ ข้อความแสดงข้อผิดพลาด หรือข้อมูลประเภทอื่นๆ ที่ไม่จำเป็นต้องอยู่ในที่เก็บข้อมูลที่ชัดเจน คุณอาจลงเอยด้วยการสืบทอดงานเขียนนั้น (หรือจะ ตกเป็นของผู้พัฒนาไปโดยปริยาย) ถามล่วงหน้าว่าจะมีผู้คัดลอกหรือไม่ และถามอีกครั้งเมื่อคุณทำ wireframing หากไม่พบ หากงานนี้ตกเป็นของคุณ อย่าลืมรวมความพยายามนั้นเมื่อคุณวางแผนกิจกรรมของคุณในระหว่างโครงการ และขอเตือนไว้ก่อน: นี่เป็นความรับผิดชอบที่มักถูกละเลยหรือประเมินค่าต่ำไป Visual Designer นักออกแบบภาพมีหน้าที่รับผิดชอบองค์ประกอบของไซต์หรือแอปพลิเคชันที่ผู้ใช้เห็น ความพยายามนี้รวมถึงการออกแบบรูปลักษณ์ที่สร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์กับผู้ใช้ที่สอดคล้องกับหลักเกณฑ์ของแบรนด์ ตัวอย่างเช่น ไซต์ธนาคารมักต้องมีลักษณะที่มั่นคง เชื่อถือได้ และเข้าถึงได้ การออกแบบภาพสามารถให้ความมั่นใจผ่านองค์ประกอบภาพ เช่น สีและภาพ สัญญานั้นจะถูกรักษาไว้ (หรือทำลาย) โดยการออกแบบปฏิสัมพันธ์ของไซต์และจุดติดต่อกับบริษัท (เช่น ศูนย์บริการทางโทรศัพท์) พูดกันตรงๆ: ผู้คนจำนวนมากเรียกตัวเองว่านักออกแบบภาพ นักออกแบบเว็บไซต์ หรือนักออกแบบกราฟิก และไซต์จำนวนมากมีการออกแบบภาพที่แย่หรือพอใช้ได้เท่านั้น มีความแตกต่างอย่างมากระหว่างการสร้างการออกแบบภาพที่มีประสิทธิภาพ ดื่มด่ำ และสื่ออารมณ์กับการทำเพียงแค่ผ่านไป บางครั้งการดำเนินการก็เพียงพอที่จะบรรลุวัตถุประสงค์ของโครงการ และบางครั้งก็นำไปสู่ความผิดหวังและความล่าช้าของโครงการเมื่อผู้สนับสนุนโครงการไม่พึงพอใจ หรือผู้ใช้รายแรกไม่มีส่วนร่วมกับการออกแบบ ในทางกลับกัน การมุ่งเน้นมากเกินไปในการสร้างผลกระทบด้วยการออกแบบภาพอาจเป็นเรื่องง่าย ซึ่งทำให้ความสามารถในการใช้งานของการออกแบบลดลง หากคุณถูกขอให้รับบทบาทนี้และไม่แน่ใจในความสามารถของคุณในการสร้างผลกระทบที่ถูกต้องให้กับลูกค้า ลองดูที่ไซต์ปัจจุบันของบริษัทและไซต์หรือผลิตภัณฑ์ที่ลูกค้าชื่นชมจากมุมมองที่มองเห็นเพื่อประเมินความสะดวกสบายของคุณ ระดับ. นักออกแบบภาพมักจะมีบทบาทสำคัญในโครงการแสดงแบรนด์และแคมเปญการตลาด โดยมีหน้าที่หลักในการสื่อสารแบรนด์ของบริษัทอย่างมีประสิทธิภาพ
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2장: 프로젝트 생태계
สำหรับโครงการแหล่งเนื้อหา พวกเขาอาจเน้นไปที่การสร้างเทมเพลตเนื้อหาที่สามารถใช้กับเพจต่างๆ ได้ (เช่น เทมเพลตสำหรับบทความ) สำหรับแอปพลิเคชันตามงาน พวกเขาอาจให้คำแนะนำสไตล์ที่สามารถใช้กับองค์ประกอบการโต้ตอบทั่วไป เช่น พื้นที่นำทางและเครื่องมือ (ซึ่งต้องการการทำงานร่วมกันในระดับสูงกับตัวออกแบบการโต้ตอบ) นักพัฒนาส่วนหน้า (Front-End Developer) นักพัฒนาส่วนหน้ามีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างโครงสร้างทางเทคนิคที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบและโฟลว์ของเพจ ตลอดจนองค์ประกอบเชิงโต้ตอบภายในไซต์ เช่น เมนูแบบโรลโอเวอร์ พื้นที่เนื้อหาที่ขยายได้ การโต้ตอบกับองค์ประกอบมัลติมีเดีย เช่น วิดีโอ งานนี้มักจะใช้เทคโนโลยีเช่น XHTML, CSS, Flash, JavaScript, Ajax และ Silverlight การพัฒนาส่วนหน้ามุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบของไซต์ที่เชื่อมโยงโดยตรงกับสิ่งที่ผู้ใช้เห็น ตรงข้ามกับระบบในส่วนหลังที่มีแพลตฟอร์มพื้นฐาน (เช่น ฐานข้อมูล ระบบจัดการเนื้อหา และรหัสที่จำเป็นในการสร้าง การทำงานเบื้องหลังคุณสมบัติที่ซับซ้อน) หากคุณหรือสมาชิกในทีมของคุณกำลังรับบทบาทเป็นนักพัฒนาส่วนหน้า การทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดกับทีมพัฒนาที่เหลือเป็นสิ่งสำคัญในการทำความเข้าใจความคาดหวังและความรับผิดชอบ คำถามสำคัญอื่น ๆ ได้แก่ ระบบแบ็คเอนด์ใดที่จะต้องรวมเข้าด้วยกัน วิธีการที่ใช้สำหรับสร้าง HTML ความต้องการความยืดหยุ่นในโครงสร้างเพจเพื่อรองรับ "สกิน" ที่กำหนดเอง และความคาดหวังเกี่ยวกับเทคโนโลยีเช่น Flash หากมีการวางแผนต้นแบบ (ดูบทที่ 12) ให้สอบถามว่าใครเป็นผู้รับผิดชอบในการพัฒนาต้นแบบและคาดว่าจะมีฟังก์ชันการทำงานในระดับใด ต้นแบบที่มีจุดประสงค์เพื่อสื่อสารถึงความเป็นไปได้สามารถสร้างได้อย่างรวดเร็วในแอปพลิเคชันเช่น Flash แต่ต้นแบบที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์ซึ่งจำเป็นต้องดึงข้อมูลจริง (เช่น ข้อมูลบัญชีที่ผู้ใช้เพิ่งป้อนในแบบฟอร์ม) จะต้องดำเนินการให้เสร็จสิ้น การทำงานร่วมกันกับสมาชิกของทีมพัฒนาส่วนหลัง กังวลเกี่ยวกับการรับบทบาทเหล่านี้หรือไม่? เว้นแต่ว่าคุณกำลังทำงานในโครงการขนาดเล็กมาก หรือในบริษัทขนาดเล็กมาก คุณมักจะไม่ได้แบกรับภาระทั้งหมดไว้กับตัวคุณเอง กุญแจสำคัญคือการเข้าใจว่าบทบาทใดที่คุณสามารถทำได้และเต็มใจรับตามความจำเป็น สำหรับโครงการเฉพาะที่คุณกำลังดำเนินการอยู่ ส่วนที่เหลือ คุณสามารถรับการสนับสนุนที่คุณต้องการในทีมโครงการโดยการสร้างเครือข่ายภายในบริษัทลูกค้าหรือโดยการแนะนำบุคคลอื่นเพิ่มเติมเพื่อเติมเต็มความต้องการ ใช้เวลาสักครู่เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่คุณสามารถทำได้
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사용자 지지자 네트워크 구축 계속할지 여부가 확실하지 않은 영역의 경우. 도움을 구할 때입니다. 이를 수행할 수 있는 세 가지 주요 방법이 있습니다. 필요한 경우 더 많은 팀원을 추가하도록 제안합니다.
합리적으로 명확한 차이가 있는 주요 문제에 대해 스스로 교육하십시오.
재능은 다루기 쉬우며 그것에 전념할 시간이 있습니다. 이 중요한 시기에 도움이 되도록 회사 내에서 지원 네트워크를 구축하십시오.
지원 네트워크를 구축할 수 있는 방법에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 아마도 다른 부서의 일부 핵심 리소스 회사 내부에서 성공할 수 있습니다. 이 사람들에게 얼마나 많은 시간을 의존할 수 있는지 평가해야 합니다. 제3자에게 시간을 요청하는 것은 주로 한 부서에서 소유한 프로젝트의 경우 까다로운 요청일 수 있기 때문입니다. 문 밖에서 많은 시간을 요구하고 싶지 않다면. 파트너가 될 수 있는지 물어보십시오. 해당 역할의 기본 책임에 대해 최상의 결과를 보장하기 위해 귀하가 그들과 상의할 수 있는지 여부. 일단 제휴를 맺으면 얼마나 많은 상호 작용이 필요한지 더 많이 이해할 수 있습니다. 그리고 그 또는 그녀를 위해 더 많은 공식적인 시간을 요청해야 하는지 여부. 회사마다 구조가 다르고 부서마다 이름이 다릅니다. 그러나 다음은 파트너를 찾는 일반적인 장소입니다. 브랜드 전략가 역할. 마케팅 부서에 있는 사람이 있는지 물어보십시오.
해당 부서가 귀하의 연락 창구 역할을 할 수 있습니다. 비주얼 디자이너와 콘텐츠 전략가를 위한 리소스가 될 수 있습니다. 또한 시각 디자인 및 콘텐츠 전략 분야에서 파트너를 찾을 수도 있습니다.
프로그램 또는 제품 관리 또는 연구 개발 작업 또는 기업 전략 부서 비즈니스 분석가와 제품 관리자를 자주 찾을 수 있는 곳 IT 또는 엔지니어링 부서는 종종 프런트 엔드에 대한 최선의 선택입니다.
소프트웨어 개발자 및 기타 이를 통해 사이트 분석 도구에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다.
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2장: 프로젝트 생태계
새로운 회사에 방금 고용되었고 여러 부서에서 일할 것으로 예상되는 경우. 오프사이트에서 할 수 있는 가장 좋은 일 중 하나는 주요 잠재적 파트너를 식별하고 그들의 역할을 이해하기 위해 인터뷰 일정을 잡는 것입니다. 그리고 경험 그것은 당신이 오랫동안 의존할 가능성이 가장 높은 네트워크로 당신을 시작합니다. 귀하의 책임을 설명할 기회를 제공합니다. 인터뷰 마지막에 좋은 질문을 할 수도 있습니다: 고객의 "다른 누구와 이야기해야 한다고 생각합니까?"가 보이지 않을 수 있습니다. 오랫동안 회사에 있었다면 이와 같은 인터뷰 예약을 시작할 수도 있습니다. 그 상황에서 중요한 이벤트(예: 새 프로젝트 시작) 또는 긴급한 조직 목표와 연결하는 것이 가장 좋습니다. 높은 참여도를 보장하기 위해 관리자에게 접근하는 것처럼 보이지 않도록 관리자가 자신이 무엇을 하고 있는지 알고 있는지 확인하십시오. 원활한 커뮤니케이션은 역할 기대치를 이해하고 신뢰를 구축하는 데 중요합니다. 회사 내에서 신뢰를 얻는 또 다른 열쇠는 회사 문화를 이해하는 것입니다. 과거 프로젝트 경험에서 비롯된 것과 같이 회사가 어떻게 작동하는지에 대해 종종 언급되지 않는 기대. (긍정적 또는 부정적) 기업 계층 에티켓 및 허용되는 작업의 운송(예: 재택 근무).
회사 문화를 이해하라 문화는 유리잔에 Alka-Seltzer를 떨어뜨리는 것과 같습니다. 눈에 보이지 않습니다. 그러나 어느 쪽이든 - Hans Magnus Enzensberger
회사 문화는 지역, 사업부 또는 부서 간에 일관되지 않을 수 있지만 귀하와 귀하가 작업 중인 프로젝트 또는 프로젝트에 영향을 미칠 주요 측면을 식별할 수 있습니다. 다음은 프로젝트 범위를 정하고 잠재적으로 까다로운 정치적 상황을 탐색할 때 염두에 두어야 할 몇 가지 측면입니다.
회사 문화를 이해하다
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역사 우리 모두는 과거를 기억하지 못하는 사람은 과거를 되풀이하게 된다는 말을 알고 있습니다. 프로젝트 작업도 예외는 아닙니다. 프로젝트 또는 팀이 현재 요구 사항을 어떻게 충족하는지 이해하면 프로젝트 중에 직면할 수 있는 문제를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 프로젝트에 영향을 미칠 수 있는 역사를 이해하기 위해 물어볼 수 있는 몇 가지 질문을 다루겠습니다. 이러한 질문에 대한 답변 중 일부는 끔찍해 보일 수 있지만 그러나 무언가가 프로젝트에 참여하도록 동기를 부여한다는 점을 명심하십시오. 따라서 프로젝트는 어려운 실적을 가지고 있어도 여전히 성공할 수 있습니다. 아마도 당신이 그 성공의 핵심 요소일 것입니다! 그러나 문제가 발생하면 아래에 언급된 것들이 효과적인 것 같습니다. 그리고 당신은 그것들을 고칠 수 있을 것 같지 않습니다. 빨간색 마커일 수 있습니다. 이 경우 프로젝트가 성공적인 위치에 있는지 여부에 대한 전반적인 평가를 고려하십시오. 고려되는 것으로 보이는 과거 프로젝트의 몇 가지 예는 무엇입니까?
그것은 성공적이었고 무엇이 그렇게 된 것 같습니까? 실패한 것 같은 과거 프로젝트 그것은 무엇이며(또는 특히 고통스럽습니다) 왜 실패합니까? 이러한 질문을 몇 가지(직접적으로 또는 보다 심층적인 대화 방식으로) 몇 가지를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 응답자는 성공을 어떻게 정의합니까? 프로젝트에 발생할 수 있는 위험 그리고 이 프로젝트에 영향을 미칠 모든 편견이나 기대. 뿐만 아니라 효과적인 접근 회사는 같은 이야기에서 디자이너와 협력하고 출시했습니다.
프로젝트 또는 팀? 그렇다면 작동하지 않는 것 같은 것을 찾아보십시오. 그리고 고객이 귀사의 접근 방식에 대해 기대하는 방식이 달라질 것입니다. 회사에서 한 명 이상에게 이 질문을 할 수 있다면. 무언의 기대에 대해 많은 것을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 두 가지 매우 다른 대답을 얻는다면. 디자이너의 책임이 잘 정의되어 있지 않다는 의미일 수 있습니다. 그리고 프로젝트 전반에 걸쳐 귀하의 책임에 대한 충분한 의사 소통이 있는지 확인하고 싶을 수 있습니다. 프로젝트를 수행하는 프로젝트 팀이 있습니다. (또는 관련 자료)
완료되지 않고 비정상적으로 길어 보이는 것은 무엇입니까?
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2장: 프로젝트 생태계
그렇다면 이는 주요 고객 이해 관계자가 조정되지 않았거나 적시에 참여하지 않았다는 신호일 수 있습니다. 여러 중단을 유발합니다. 방향 전환 또는 여러 번의 반복으로 인해 시간을 낭비하는 경우 명확한 리더가 없다는 의미이기도 합니다. 거부할 수 없는 사람 비즈니스 목표에 집중하기 위해 효과적으로 우선 순위를 지정할 수 있습니다(또는 적어도 효과적으로 우선 순위를 지정할 수 있습니다). 프로젝트 커뮤니케이션에 영향을 미칠 수 있는 위치에 있는 경우 프로젝트를 진행하는 데 도움이 되는 참여 방법을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 회사는 이전에 관여하지 않고 디자인을 만들었습니다.
UX 디자이너? 이는 복합적인 축복이 될 수 있습니다. 한편으로는 디자인의 필요성을 이해하고 부족한 부분을 채우려고 노력하는 팀을 상대하게 되지만, 다른 한편으로는 그렇지 않다고 느끼는 디자인을 얻게 될 수도 있습니다. 사용자 경험을 위한 프로젝트 목표 달성 이는 탐색하기에 민감한 상황일 수 있습니다. 존경받거나 도움이 되는 조언자의 어조로 이러한 디자인에 접근하는 것이 종종 가장 좋습니다. 디자인의 좋은 점을 먼저 지적하여 그런 다음 사용자 경험 목표와 다양한 접근 방식으로 목표를 더 잘 달성할 수 있는 방법에 대해 논의합니다. 크리에이터는 지원 네트워크의 소중한 구성원이 될 가능성이 더 큽니다. 따라서 다리를 태우지 않는 것이 중요합니다. 대신 열정을 유지하기 위해 협력적인 방식으로 역할을 재정의하십시오. 타이틀 스폰서나 프로젝트 관리자가 특별히 염려하는 것 같습니까?
프로젝트에 대해? 이런 일이 발생할 수 있는 몇 가지 이유가 있습니다. 특히 위의 요인 중 일부가 작용하는 경우. 불안은 시장 압력으로 인해 발생할 수 있으며, 예를 들어 회사의 주가가 하락하고 있는지 이해하는 데 유용합니다. 경쟁자 중 최근에 충격적인 진전을 보인 사람이 있습니까? 사업이 적자로 돌아가고 있습니까? 다시 말하지만, 이러한 상황이 프로젝트를 수행하지 말아야 한다는 의미는 아닙니다. 결국 일반적으로 처음부터 프로젝트에 자금이 지원되는 상황입니다. 그러나 회사가 인보이스를 지불할 수 없을 것이라고 매우 걱정되는 경우. 그것은 당신이 무게를 달아야 할 위험입니다.
회사 문화를 이해하다
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Geert Hofstede 계층 구조에는 문화의 차이를 요약하는 훌륭한 모델이 있습니다. 그가 불렀던 사람들이 상호 작용하고 의사 소통하는 방식에 종종 영향을 미치는 "문화적 차원"입니다. 그중 하나는 권력 거리의 개념입니다. 이는 사회구성원이 어느 정도 예를 들어, 회사의 관리팀 구성원이 특별한 권한이 있다고 인식되어 접근할 수 없는 경우 회사는 먼 거리를 가질 수 있습니다. 그리고 직원들은 계층 구조에 더 집중할 수 있습니다. 회사가 아이디어의 민주적 공유를 장려하고 비전에 의문을 제기하는 경우 회사는 상대적으로 작은 거리를 가질 수 있습니다.
권력의 거리는 “...(가족과 같은) 덜 강력한 조직 및 제도의 구성원이 권력의 불평등한 분배를 수용하고 기대하는 정도입니다. 이는 불평등(높음 대 낮음)을 나타내지만 아래에 정의되어 있습니다. 위에서가 아니라 그것은 사회적 불평등의 수준이 지도자뿐 아니라 추종자들에 의해서도 지지된다는 것을 암시합니다.” 문화 차원의 Geert Hofstede. www.geert-hofstede.com
극단주의는 그 자체로 좋고 나쁨으로 간주될 수 없습니다. 비록 일반적으로 미국에서 대부분의 직원들은 직장에서 자신의 에너지로부터 약간의 거리를 두는 것을 좋아하는 것 같습니다. 흥미롭게도 이것이 반드시 회사의 성공을 나타내는 지표는 아닙니다.Apple은 상당한 거리의 힘을 가지고 있습니다. (스티브 잡스의 아우라를 생각한다면.) 그리고 구글은 기업 문화의 일부로 꽤 거리가 먼 권력을 가지고 있습니다. 그러나 두 회사 모두 혁신의 리더로 알려져 있습니다. 클라이언트 회사 내의 권력 거리는 프로젝트 중에 정치적인 수역을 성공적으로 탐색하는 방법에 영향을 미친다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 이 측면은 프로젝트의 핵심 포인트인 사양 수집 중에 특히 중요합니다. (5장에서 언급) 및 로그아웃 지점과 같은 중요한 이벤트에서. (4장에서 언급) 전력거리가 큰 회사에서 근무하는 경우 뭔가를 더 추가하려면
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2장: 프로젝트 생태계
인터뷰 및 이해관계자 감사와 같은 회의 일정을 잡기 전에 보고 관계를 이해하는 시간입니다. 그리고 의사 소통 중에 더 많은 사람들이 중간에 참여하도록 하는 것을 고려하십시오.
물류뿐만 아니라 광범위한 측면 위에서 언급한 문화. 본질적으로 보다 논리적인 일부 요소를 이해하는 것도 도움이 됩니다. 따라서 현재 작업 방식에 더 잘 통합하거나 더 신중하게 변경 사항을 제안할 수 있습니다. 예를 들어 회사 내에서 예상되는 일반적인 속도를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 프로젝트에 영향을 미칠 주요 릴리스 날짜 또는 기한을 포함합니다. (연간 릴리스 일정에 따라 소프트웨어 애플리케이션을 구축하는 것은 예를 들어 계절별 캠페인을 후원하는 마이크로사이트와 속도가 다를 수 있습니다.) 팀이 마감일을 맞추기 위해 초과 근무를 해야 합니까? 원격 근무 및 원격 근무와 관련된 기대치도 이해할 가치가 있습니다. 작업 현장에서 많은 시간을 보낼 것으로 예상되는 경우 여행을 계획하고 그곳에서 리소스를 설정해야 합니다. 원격 근무가 허용되는 경우 (또는 지원 예를 들어 인스턴트 메시징 응용 프로그램이 허용되는지 여부와 같은 통신 방법과 도구를 이해하는 것이 중요합니다. 어떤 웹 회의 도구가 사용되고 있습니까? 과거에 효과가 입증된 국제 이해관계자를 포용하는 접근 방식이 있습니까? 기업의 '종이문화'를 이해하는 것도 흥미롭다. 일부 회사는 주로 전자 매체를 선호합니다. 어떤 경우 좋은 프로젝터와 일관된 이더넷 연결이 필수적입니다. 다른 사람들은 종이를 매우 중요하게 생각합니다. 이 경우 생산적이 될 수 있도록 회의에 충분한 사본을 가져와야 합니다. 다른 방법이 더 효과적이라고 생각되면 프로젝트 문화를 바꿀 수 있습니다. 그러나 원활하게 전환할 수 있도록 다른 사람에게 변경을 요청하고 있다는 사실을 아는 것이 좋습니다. 그리고 특정 접근 방식이 예상대로 작동하지 않는 이유를 이해할 수 있습니다.
회사 문화를 이해하다
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함께 당겨 이제 프로젝트 지형을 조사했습니다. 작업 환경인 프로젝트 생태계를 더 잘 이해해야 합니다. (회사 문화), 참여하게 될 일반적인 작업 유형(예: 디자인 중인 사이트 유형) 및 상호 작용할 사람들. 이 정보는 프로젝트에서 자신의 역할을 설명하고 진지하게 받아들일 준비를 할 때 유용합니다. 프리랜서나 하청업체로 일하는 경우 프로젝트 작업을 다루는 제안서 작성의 기초가 될 것입니다(UX 제안서에 대해 설명하는 다음 장 참조). 프로젝트 시작에 새로운 지식을 가져올 수 있습니다. 팀의 첫 만남이었다. 좋은 회의 진행에 대한 기본적인 조언. 온라인 장을 참조하십시오. 프로젝트 시작 시 직접 묻는 질문 유형을 알고 싶으면 4장, "프로젝트 목표 및 지침"을 참조하십시오.
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2장: 프로젝트 생태계
삼
컨설턴트 및 프리랜서를 위한 제안 자신의 비즈니스도 관리하는 비즈니스 종사자를 위한 안내서입니다. 프로젝트 및 고객 기대치를 관리하는 것은 충분히 어려울 수 있습니다. 하지만 적절한 합의가 없다면 당신은 손실을 만날 것입니다 수행한 모든 프로젝트를 종료합니다. 구인 및 진술은 귀하의 비즈니스와 귀하 자신을 재정 및 법적 문제로부터 보호하는 데 필수적입니다. 프로젝트 수락 및 악수 후 관계 조건과 고객에 대한 지불 일정을 자세히 설명하는 계약서를 작성하기 위해 적절한 시간을 가지도록 하십시오.
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ข้อเสนอ มีสุภาษิตโบราณที่ว่า “ไม่มีการทำดีใดที่ไม่ได้รับโทษ” และเช่นเดียวกันกับการทำโครงการใดๆ ก็ตาม ช่วงเวลารื่นเริงและความรู้สึกดีๆ จะถูกแทนที่อย่างรวดเร็วด้วย “โอ้ แย่จัง! ได้เวลาเขียนข้อเสนอแล้ว!” ความท้าทายที่สุดในการเขียนข้อเสนอคือการเขียนข้อเสนอแรกของคุณ แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะรู้ว่าจะเริ่มต้นจากตรงไหนหากคุณไม่เคยต้องเขียนด้วยตัวเอง และนั่นคือสิ่งที่บทนี้ควรมีประโยชน์ โครงการทุกประเภทที่คุณพบจะมีรสชาติที่แตกต่างกันไปซึ่งจะช่วยให้คุณเตรียมพร้อมเมื่อถึงเวลาเขียนข้อเสนอ โชคดีที่มีบางสิ่งที่เป็นแกนหลักที่เหมือนกันกับข้อเสนอทั้งหมดและสามารถนำมาใช้ซ้ำได้จากโครงการหนึ่งไปยังอีกโครงการหนึ่ง (สำหรับการอภิปรายโดยละเอียดเกี่ยวกับประเภทโครงการ โปรดดูบทที่ 2) คุณควรเขียนข้อเสนอเมื่อใด เสมอ. ทำไมคุณควรเขียนข้อเสนอ? ตลอดประวัติศาสตร์ของการทำงานในโครงการ สิ่งที่ทำให้ผู้คนอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่สบายใจมากที่สุดคือสถานการณ์ที่ไม่มีข้อตกลงระหว่างลูกค้าและผู้ขาย คุณอาจรู้สึกอยากข้ามขั้นตอนนี้เมื่อคุณทำการเชื่อมต่อครั้งแรกกับผู้มีโอกาสเป็นไคลเอ็นต์และสิ่งต่างๆ ดูเหมือนจะคลิกกัน แม้ว่าคุณจะมีความเข้าใจอย่างชัดเจนเกี่ยวกับความต้องการของลูกค้าและสามารถอธิบายได้อย่างที่พวกเขาเข้าใจ แต่คุณก็ยังไม่พร้อมที่จะเริ่มทำงาน อันที่จริงนี่คือจุดที่คุณต้องช้าลงและหายใจเข้า แทนที่จะทำงานให้ถูกต้อง ใช้เวลาในการกำหนดความสัมพันธ์ทางวิชาชีพและกฎของการมีส่วนร่วมกับลูกค้าใหม่ของคุณ Jean Marc Favreau จากสำนักงานกฎหมาย Peer, Gan & Gisler, LLP ในวอชิงตัน ดี.ซี. กล่าวว่า บ่อยครั้งที่ผู้รับเหมาและลูกค้าของพวกเขาเชื่อว่ามีการพบปะกันของจิตใจในช่วงเริ่มต้นของความสัมพันธ์ ทั้งที่ความจริงแล้วความคลุมเครือเป็นเพียงเรื่องโกหก อยู่ในระหว่างรอ แม้ว่าแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเตรียมรับมือกับเหตุฉุกเฉินที่อาจเกิดขึ้นทั้งหมด แต่สัญญาที่เป็นลายลักษณ์อักษรที่ครอบคลุมคือการป้องกันที่ดีที่สุดของคุณและเป็นวิธีที่ชาญฉลาดที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะไม่พบว่าตัวเองอยู่ในห้องพิจารณาคดีที่โต้เถียงกันเกี่ยวกับเงื่อนไขความสัมพันธ์ของคุณในภายหลัง ยิ่งคุณกำหนดข้อกำหนดและพารามิเตอร์ของความสัมพันธ์ของคุณกับลูกค้าอย่างชัดเจนในสัญญาที่เป็นลายลักษณ์อักษรล่วงหน้า โอกาสที่คุณจะลงเอยด้วยการต่อสู้เพื่อภาระผูกพันของแต่ละฝ่ายก็จะน้อยลงตามไปด้วย
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3장: 컨설턴트 및 프리랜서를 위한 제안
새로운 프로젝트와 새로운 사람들은 흥미진진합니다. 항상 원하지 않는 욕구가 있습니다. 제안을 혼합하여 "거래 중단" 하지만 다른 관계와 마찬가지로 신혼 여행 감정이 마침내 가라 앉을 수 있습니다. 약속은 관계의 양쪽에서 깨질 수 있습니다. 고객이 귀하에게 콘텐츠에 대한 적시 액세스를 제공할 수 없습니다. (나는 이것이 거의 들리지 않는다는 것을 안다. 그러나 믿거 나 말거나 일어난 일입니다! 당신이 그것을 놓치면 그것은 풍자입니다). 근로자는 뒤쳐질 수 있으며 기업은 외부 공급업체와 협력하는 위험을 감수하고 있음을 알고 있습니다. 특히 소규모 기업이나 독립 계약자일수록 더욱 그렇습니다. 잘 작성된 제안은 고객에게 보안 및 보호 감각을 제공합니다. 걱정을 덜어줄 수 있는 발생할 수 있는 이 제안을 통해 특정 변경 사항이 발생할 경우 양 당사자를 보호하는 조건을 설정할 수도 있습니다. 고객이 리소스에 대한 적시 액세스 권한을 부여하지 않는 경우 타임라인이 정확하지 않을 수 있습니다. 당신은 그들이 프로젝트의 성공에 대한 그들의 약속을 인식하도록 해야 합니다. 고객이 자금을 잃고 프로젝트를 종료하고 귀하에게 다른 형태의 제안이나 계약이 없는 경우 완료한 작업에 대한 대가를 받지 못할 위험이 있습니다. 요점은 명확해야 합니다. 항상 제안서를 작성하십시오.
오퍼 생성 프로젝트를 배치한 후 제안을 완료할 시간입니다. 제안이 승인되고 서명되는 것이 빠를수록 좋습니다. 일을 더 빨리 시작할 수 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은 그 일에 대한 대가를 받기 시작하는 것입니다. 좋은 제안의 핵심 요소는 다음과 같습니다. 제목 페이지 개정 내역 프로젝트 개요 프로젝트 지침
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작업 범위, 가정, 산출물 소유권 및 권리 추가 비용 및 수수료 프로젝트 가격 지불 일정 인정하고 서명
제안의 각 섹션을 자세히 살펴보겠습니다.
제목 페이지 제목 페이지는 문서를 소개하는 간단한 페이지입니다. 제목 페이지는 흥미로운 짐승입니다. 스타일과 정보 관점에서 제목 페이지를 만들 수 있는 방법은 많습니다. 당신이하는 일은 당신에게 달려 있습니다. 제목 페이지에는 일반적으로 다음 요소가 포함됩니다. 고객 회사 이름. 고객 회사 로고 (사용이 허용된 경우) 프로젝트 이름 문서 유형(제안서) 제안서 버전 제출일 회사명 제안 작성자 프로젝트 참조 번호 비용 기밀성
당신의 첫 제안을 위해 클라이언트의 회사 로고, 경비 및 프로젝트 참조 번호(가능한 경우)를 제외한 모든 것을 포함하십시오. 제목 페이지에 이러한 요소를 포함하지 않는 이유는 무엇입니까?
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3장: 컨설턴트 및 프리랜서를 위한 제안
고객은 자신이 누구인지 알고 있습니다. 회사 로고 사용 허가를 받는 데 시간과 노력을 들일 가치가 없을 수도 있습니다. 실수로 로고를 오용한 경우 발생할 수 있는 좌절감은 가치가 없습니다. 구성 요소를 식별한 후 비용이 가장 좋습니다. 콘텐츠 섹션의 프로젝트 그리고 비용 정보는 지불을 결정하는 데 큰 도움이 됩니다. 프로젝트 핸들은 알아야 할 사항입니다. 많은 기업들이 전혀 사용하지 않겠지만 일부 정부 기관에서는 이 항목에 의존하는 것으로 알려져 있습니다. 제목 페이지에서 찾을 수 없는 경우 제안이 거부될 수 있습니다.
그림 3.1 샘플 제안 제목 페이지
그림 3.1에서 (가상) 고객 로고는 허용되지 않거나 관계가 설정되지 않은 경우에 사용됩니다. 클라이언트 회사의 로고를 표시해서는 안됩니다.
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개정 내역 수정 내역은 제안의 일부이며 원래 버전 이후 제안을 수정한 횟수를 나타내는 데 사용됩니다. 일반적으로 버전 번호, 날짜, 작성자 및 버전과 관련된 의견을 포함하는 것이 가장 좋습니다. , 수정된 것과 같은. 개정에 대한 컨텍스트를 독자에게 제공하기 위해(표 3.1) 표 3.1 개정
예 SECTION 개정 이력 테이블
설명
편집자
날짜
원본 문서
SBPAC
2009년 1월 8일
가설
소프트웨어 요구 사항을 준수하도록 업데이트되었습니다.
SBPAC
2009년 1월 11일
1.0 1.1
간혹 고객이 제안서에 서명하고 추가 변경을 요청합니다. 고객과 함께 진행하고 이러한 변경을 수행하기로 선택한 경우 이 기회에 문서를 버전 1.x에서 2.0으로 업데이트해야 합니다. 고객이 제안을 승인하고 양 당사자가 조건을 수락하는 경우. 작업을 시작할 준비가 되었습니다. 잘 확인하셔야 합니다. 이렇게 하면 비용이 합리적으로 유지되고 프로젝트가 다시 시작되는 조정 및 단계(필요한 경우)의 양측에 대한 명확한 이해가 있습니다.왜 개정은 개정 내역에서 모든 새 버전으로 간주됩니까?
프로젝트 개요 개요 섹션은 작업 중인 프로젝트에 대한 설명입니다. 이 설명은 제품의 나머지 부분에서 기대할 수 있는 것에 대한 설명을 포함하여 제품이 제공할 것으로 예상되는 내용에 대한 명확한 그림을 고객에게 제공해야 합니다. 다음은 개요의 시작점 예입니다. [클라이언트 회사 이름]은(는) 새로운 온라인 웹 존재를 구축하려고 합니다. 이 웹 존재를 통해 [고객 회사 이름]의 고객은 온라인으로 제품을 조사하고 구매할 수 있습니다. 회사를 통해 제공되는 기타 서비스 및 혜택. 온라인 웹 존재의 목표는…
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3장: 컨설턴트 및 프리랜서를 위한 제안
한두 문단에서 명확한 개요를 제공할 수 있어야 합니다. 고객이 귀하에게 무엇을 기대해야 하는지에 대한 매우 높은 수준의 세부 정보를 제공합니다. 프로젝트를 완료하기 위해 권장 사항 및 제안된 접근 방식에 대한 정확한 설명으로 개요를 마무리하는 것이 좋습니다: 이 제안은 [귀사 이름]의 권장 사항 및 접근 방식을 자세히 설명합니다. [고객 회사 이름]의 설계 및 개발을 위해 온라인 존재. [마감일]의 마감일을 제안합니다...
프로젝트 지침 프로젝트 지침은 작업 중인 프로젝트 유형에 따라 다릅니다. 고객과 함께 프로젝트 작업을 어떻게 계획하고 있는지 고객에게 알려줄 수 있는 기회입니다. 참여에 대한 규칙을 설정하고 앞에 있는 작업에 대한 기대치를 설정해야 합니다. 많은 개인과 회사는 매우 유사한 방식으로 운영되지만 전체 브랜드와 일치하는 다른 이름이나 영리한 약어를 사용합니다. 옛날 옛적에 전설적인 방법은 고객에게 보여주기 위해 만들어졌습니다. (잠재력) 많은 제안에서 방법을 찾았습니다. 이 프로세스를 The PURITE Process™("순도"라고 발음함)라고 하며 이 과정을 귀하와 공유하면서 신화 속 생물은 방금 내부에서 조금 죽었습니다. 그러니 이것을 소설의 일부로 읽으십시오. 프로세스의 이름은 약간 싸구려입니다. 그리고 그 과정은 분명히 아주 불완전합니다. 출시 후 분석은 이 방법에 포함되지 않습니다. (감독) 그러나 모든 클라이언트에 대해 포함되어야 합니다. 다음은 PURITE의 지체 없는 접근 방식입니다. [회사 이름]은(는) 고객과의 프로젝트 성공을 위한 표준 프로세스를 설명했습니다. 각 단계가 적용되지 않을 수도 있지만 [Project Name], 전체 프로세스는 다음과 같이 정의됩니다. PURITE Process™는 [Your Company Name]은(는) 모든 이니셔티브가 전반적으로 성공하도록 보장합니다. PURITE를 사용하여 [Your Company Name]은(는) 고객 및 사용자와 긴밀하게 협력하기 위한 입증된 지침을 제공합니다. /audience 신뢰를 유지하고 배송 기대치를 초과하기 위해 P – Get Ready, 우리는 귀하의 산업과 경쟁사를 이해하기 위해 모든 이니셔티브의 일부를 바칩니다. 그리고 그들의 사업 방식. 요구 사항 수집을 시작하기 전에 가능한 한 많은 정보를 얻기 위해 귀하는 귀하의 주제 전문가 및/또는 사용자와 긴밀히 협력합니다. 프로젝트 생성을 위한 요구 사항을 올바르게 결정하기 위해
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R – 렌더링 Render 단계에서는 프로젝트/제품의 모든 부분을 만들고 개발합니다. 우리의 경험에서 모든 개발 단계에는 집중 작업에 많은 노력이 필요합니다. 그러나 팀과 시기적절하고 개방적인 커뮤니케이션도 필요합니다. 그것은 또한 우리에게... I – 반복 반복 단계는 프로젝트의 전체 수명 주기 동안 반복됩니다. 우리는 프로젝트에 생명을 불어넣기 위해 가능한 한 빨리 일합니다. 그리고 이것은 종종 빠른 타임라인에서 여러 반복을 생성해야 합니다. 이를 위해서는 귀하와 귀하의 특정 리소스의 직접적이고 시기 적절한 참여가 필요합니다. 최종 결과는 귀하가 지정하는 제품이며 T-Test를 만드는 데 도움이 됩니다. 우리는 렌더링 단계 전체에서 모든 프로젝트를 테스트하지만 자체 테스트 팀과 귀하가 찾고 있는 사용자/타겟 청중에 대한 추가 눈도 필요합니다. 대상 테스트를 수행하기 시작합니다. 이 추가 테스트를 통해 엄격한 다단계 평가를 받은 프로젝트를 제공하는 데 가능한 한 잔해가 없도록 합니다. 우리는 솔루션을 활성화하고 실행에 옮길 것입니다 PURITE Process™는 여기서 끝나지 않습니다. 프로젝트 완료 후 우리는 정기적으로 고객과 소통합니다. 고객님의 만족도를 지속적으로 측정하겠습니다. 변화하는 목표 또는 프로젝트 개선 사항을 이해하십시오. 프로젝트의 향후 개발을 위한 최선의 조치를 결정하는 데 도움을 줍니다.
이것을 가능한 한 적게 또는 많이 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 도움이 될 것입니다. 이 프로세스를 만든 전설적인 작가는 출처를 밝히지 않아도 상관없습니다. 프로세스 정의는 위와 같이 상세하거나 간단할 수 있습니다. 계획 정의 개발 전체 전략 계획 확장 자세한 프로젝트 요구 사항을 정의하고 작업 제품을 개발, 테스트, 사용자 지정 및 시작합니다. 개선 제안을 통해 프로젝트를 확장하고 개발, 테스트 및 출시 후 학습한 정보를 기반으로 한 개선 사항입니다.
프로세스를 정의한 후 귀하의 노력에 대해 자세히 설명할 수 있는 기회가 있습니다. 접근 방식의 각 단계에서 발생합니다. 이러한 노력이 귀하와 귀하의 고객에게 어떤 의미가 있는지. 제안서의 길이는 프로젝트에 따라 다릅니다. 당신의 과정 프로세스의 각 단계에서 발생하는 활동. 최대 2~3페이지를 만들고
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3장: 컨설턴트 및 프리랜서를 위한 제안
고객에게 제공할 수 있는 결과만 포함해야 합니다. 추가 문서 업데이트 또는 프로젝트 가격 재방문을 방지하기 위해
작업 범위 작업 범위 섹션은 프로젝트의 분업을 지정하는 곳입니다. 그리고 고객이 책임져야 하는 부분은 어디인가요? 다시 읽어보세요. 잠시만 생각해보세요. 이해하게 놔두세요. 계속하세요. 맞습니다. 고객에게 우리가 이 일을 하겠다고 서면으로 말하는 부분입니다. 나중에 고객이 제안에 서명하면 그렇게 할 것입니다. 이 계약을 수락함을 나타냅니다. 그리고 오해가 생길 경우를 대비하여 백업할 종이 지침이 있습니다. 여기서 의도는 누가 프로젝트의 어떤 측면을 실행할 것인지 명확하게 명시하는 것입니다. 귀하의 제안에 프로젝트의 어떤 측면이 포함되고 귀하가 예상하는 가격도 포함됩니다. 정말 설득력 있는 다른 이유를 제시할 수 없다면. 서면 제안서 이것은 충분한 이유가 될 것입니다. 다음은 간단한 예입니다. 업무 범위: 우리는 [Client Company Name] 생성에 필요한 모든 서비스 제공 [프로젝트 유형] [회사 이름]은(는) 집중할 것입니다. 웹사이트의 [사용자 경험 디자인] [Client Company Name]만이 [Client Company Name]의 모든 측면에 대한 자세한 피드백을 제공합니다. [사업유형] 사업계획서에 따름 [Client Company Name]은(는) 글꼴, 색 구성표, 브랜드 표준 등 프로젝트에 필요한 리소스를 제공합니다.
가설 제안서의 가설 섹션은 논쟁의 여지를 남기지 않고 설명하기에 좋은 곳입니다. 즉, 프로젝트를 완료하기 위해 도달하거나 전송될 것으로 추정하고 고객과 소통하는 것입니다.
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이 섹션에서 가정이라고 부르는 것은 실제 기대치입니다. 훨씬 더 공손한 가정입니다. 원하는 만큼 프로젝트 계획을 생성할 수 있습니다. 그러나 귀하와 고객 모두 이정표와 목표를 달성할 의무가 없다면 어떻게 될까요? 양 당사자는 일부 프로젝트 실패를 인정했으며 가정은 일반적으로 리소스 및 자산 기대치입니다. 다음은 가설 작성의 예입니다. 가설 [고객 회사 이름]은(는) 다음 자산 및 리소스를 제공해야 합니다. 이러한 자산과 자원을 적시에 완전하게 조달하지 못하면 이 프로젝트의 납품이 실패하거나 지연될 수 있습니다. 다음과 같은 자산 및 리소스가 필요합니다. 직원 액세스. [고객의 회사 이름] 필요한 모든 것을 적시에 수행할 수 있습니다. 현재 상태에서 [프로젝트]의 모든 필요한 리소스에 적시에 액세스할 수 있습니다. 원본 파일이 있는 경우 [프로젝트]의 모든 측면에 필요한 콘텐츠와 복사본, 이미지, 사운드 등을 포함하되 이에 국한되지 않는 콘텐츠를 포함합니다.
결과물 산출물은 귀하가 작성하여 고객에게 전달할 작업 산출물입니다. 이 섹션은 고객이 프로젝트 기간 동안 귀하에게 기대할 수 있는 제품의 종류를 자세히 설명할 수 있는 기회입니다. 상태 보고를 별도로 관리하는 것이 좋습니다. 프로젝트 막바지 그러나 프로젝트의 이 부분에 자유롭게 추가하십시오. 포함할 수 있는 기능성 제품에 대한 설명을 제공하십시오. 기능성 제품이 생산되지 않더라도. 이것은 과잉이거나 개방 가능성이 있는 것처럼 보일 수 있습니다. "에 대해 읽었다. [배달 유형] on offer, but I don't see here' 통조림 벌레, 그러나 몇 마디가 차이를 만들 수 있습니다. [귀사의 회사 이름]은(는) 프로젝트 전반에 걸쳐 다양한 산출물을 보유하고 있습니다. [클라이언트 회사 이름]에 대해 다음과 같은 산출물을 지정했습니다.
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3장: 컨설턴트 및 프리랜서를 위한 제안
Creative Brief Creative Brief는 프로젝트의 첫 번째 단계입니다. 이 문서는 프로젝트에 대한 높은 수준의 개요를 빠르고 효율적으로 구축하는 데 도움이 됩니다. Creative Brief의 목적은 사용자의 목표와 요구를 명확히 하는 것입니다. 특별한 자원 및/또는 제한을 부과합니다. 프로젝트 관련 및 기타...
소유권 및 권리 고객이 제작한 작업을 어느 정도까지 사용할 수 있는지 고려하는 것이 중요합니다. 이러한 권한은 여러 가지 방법으로 할당할 수 있습니다. 그러나 대부분의 직업은 고용된 직업, 면허가 있는 직업 및 면허가 있는 직업의 두 가지 범주로 분류됩니다.
고용 프로젝트 (법적 세계에서 "고용 작업"으로 알려짐)은 작업 비용을 지불하는 당사자가 만든 것으로 간주되며 저작권이 적용됩니다. 실제 작업에 대한 책임이 있는 당사자가 아닙니다. 이것은 고용된 프로젝트에서 작업할 때를 의미합니다. 당신은 그 작품에 대한 권리가 전혀 없습니다. 그리고 프로젝트와 관련하여 구축하는 모든 것은 고객의 것입니다. 이러한 상황은 많은 회사와 개인이 대처하기 어렵습니다. 고객이 프로젝트가 완료되면 자체적으로 유지 관리하기로 결정할 수 있기 때문에 후속 "유지 관리" 작업(추가 수입 포함)이 없음을 의미하는 경우가 많습니다. 고객이 요구 사항을 강요하는 프로젝트에 영향을 받지 마십시오. 드문 일이 아니다 회사에 정규직 고용이라는 맥락에서 고용 프로젝트를 위해 일자리를 알선하는 경우 이것은 고용주-직원 관계에 대한 꽤 표준입니다. 가격 책정 모델을 방문할 수 있는 기회이기도 합니다. 많은 프로젝트가 미래의 손실된 수익을 상쇄하기 위해 적당한 요금으로 청구됩니다. 모든 것은 고객과의 관계 및 비즈니스 수행 방식에 따라 달라집니다. 시간과 경험은 수행하는 작업 유형과 선택한 가격 모델에 대해 올바른 결정을 내리는 데 도움이 됩니다. Licensed Works Project를 통해 작업물의 저작권을 유지할 수 있습니다. 그러나 타인에게 복사 및/또는 재배포할 권리를 부여합니다. 라이선스 계약에서 조건을 얼마든지 만들 수 있습니다. 당신은 종종 제안을 합니다.
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작업의 모든 소스 콘텐츠에 대한 소유권을 보유할 때 작업 라이선스를 활용하십시오. 제한된 사용 작업 제품(예: 원본 Word, Visio, Axure, OmniGraffle 또는 기타 편집 가능한 문서 대신 PDF)만 고객에게 제공합니다. 귀하의 작업에 대한 충분한 라이센스 수정하지 않고 라이센스를 부여하는 것을 포함합니다. 무역이 아닌 또는 다른 방법 그것은 당신의 상황에 맞을 수 있습니다. 크리에이티브 커먼즈 (http://creativecommons.org/about/licenses)는 다양한 라이센스 유형에 대한 이해하기 쉬운 설명을 제공합니다. 신청할 수 있도록 그러나 이들은 라이센스 세계의 작은 부분에 불과합니다. 상세하고 구체적인 요구 사항을 충족해야 하는 상황에 처한 경우. 항상 저작권 변호사에게 연락해야 합니다. 최상의 솔루션을 찾는 데 도움이 되도록
추가 요금 및 수수료 고객이 견적할 프로젝트 가격이 외부 리소스를 고려하는지 여부를 이해하는 것이 중요합니다.예를 들어 일부 프로젝트는 공급업체로부터 스톡 이미지를 구매해야 할 수 있습니다. 사진을 살 수 있습니다 (적절한 라이선스 포함) 비용의 일부로 포함됩니다. 또는 이미지 구매는 고객에게 추가 비용이 발생한다고 명시적으로 명시할 수도 있고 고객에게 알리고 싶은 서비스를 제공할 수도 있습니다. 이러한 서비스를 홍보할 수 있는 좋은 기회입니다. 다음은 추가 비용 및 수수료 처리 방법을 설명하는 예입니다. 추가 비용 및 수수료. 외부 리소스가 필요한 경우(예: 콘텐츠, 이미지, 글꼴 등) 이를 식별하고 승인하고 비용을 청구해야 합니다. [클라이언트 회사 이름] 또한 [귀하의 회사 이름]은 매우 저렴한 비용으로 고객에게 호스팅 서비스를 제공할 수 있습니다. 우리는 호스팅을 제공합니다 구성할 수 있는 웹 기반 이메일을 포함합니다. [클라이언트 회사 이름]이(가) 패키지 구매를 원하는 경우를 대비하여 $25의 설치 비용과 함께 월 $25부터 시작합니다. "유지 관리"[귀하의 회사 이름]는 상호 동의하고 양 당사자에게 유익한 패키지를 만들기 위해 노력할 것입니다.
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3장: 컨설턴트 및 프리랜서를 위한 제안
ราคาโครงการ หลังจากที่คุณจัดทำเอกสารรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีที่คุณจะดำเนินการสำหรับโครงการแล้ว เป็นความคิดที่ดีทีเดียวที่จะแจ้งให้ลูกค้าทราบค่าใช้จ่าย วิธีการรับราคานั้นขึ้นอยู่กับคุณเป็นส่วนใหญ่ แต่นี่คือเคล็ดลับ: ประเมินระยะเวลาที่คุณคิดว่าจะต้องทำโครงการ รวมถึงจำนวนการแก้ไขเฉพาะ ประเมินระยะเวลาที่เหมาะสมในการจัดการโครงการ ซึ่งอาจ อยู่ที่ประมาณ 25 เปอร์เซ็นต์; จากนั้นกำหนดอัตราค่าบริการรายชั่วโมงที่คุณต้องการเรียกเก็บ และคำนวณทั้งหมดออกมา มีสูตรต่างๆ มากมายที่จะช่วยคุณในเรื่องนี้ เช่น การใช้ระดับความยากกับแต่ละส่วนของโปรเจ็กต์ เพื่อช่วยให้คุณกำหนดช่วงต้นทุนเพื่อจัดหาให้กับลูกค้าของคุณ ในกรณีส่วนใหญ่ ประสบการณ์จะเป็นกุญแจสำคัญในการช่วยให้คุณประมาณการโครงการของคุณได้อย่างเหมาะสม จากมุมมองของเวลาและวัสดุ คุณจะกำหนดอัตราการเรียกเก็บเงินของคุณได้อย่างไร? วิจัยสิ่งที่คนอื่นเรียกเก็บเพื่อเปรียบเทียบโดยค้นหาแบบสำรวจเงินเดือนและอัตราผู้รับเหมา ตัวอย่างเช่น องค์กรต่างๆ เช่น Information Architecture Institute (www.iainstitute.org), AIGA (www.aiga.com), Coroflot (www.coroflot.com) และหน่วยงานที่มีความสามารถ Aquent (www.aquent.com) ดำเนินการให้เงินเดือน และการสำรวจอัตราผู้รับเหมา คุณจะได้รับแนวคิดที่ดีเกี่ยวกับอัตราที่คุณสามารถเรียกเก็บได้โดยคำนึงถึงประสบการณ์ของคุณ สิ่งที่ผู้อื่นในตลาดของคุณเรียกเก็บ และสิ่งที่คุณรู้สึกว่าค่อนข้างยุติธรรม ข้อควรจำ: คุณสามารถลดอัตราของคุณได้ตลอดเวลา เป็นเรื่องยากมากที่จะขอให้ลูกค้าจ่ายเงินให้คุณมากขึ้นเมื่อพวกเขาเห็นตัวเลขบนหน้าเว็บ! มีหลายวิธีในการจัดโครงสร้างราคาสำหรับโครงการของคุณ ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงการของคุณ คุณอาจต้องการหรือจำเป็นต้องระบุค่าประมาณหลายรายการที่อนุญาตให้มีตัวเลือกการกำหนดราคาที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น สมมติว่าคุณให้ไคลเอนต์ด้วยสองตัวเลือก: เว็บไซต์ HTML แบบสแตติกและเว็บไซต์ที่มีระบบจัดการเนื้อหา (CMS) ที่จะอนุญาตให้มีเนื้อหาแบบไดนามิก (ซึ่งไคลเอนต์สามารถจัดการได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรเฉพาะ) ต่อไปนี้เป็นวิธีที่คุณสามารถใช้วลีในการประมาณการโครงการ: การประมาณการโครงการ [ชื่อบริษัทของคุณ] ได้เสนอการประมาณการหลายรายการสำหรับ [ชื่อบริษัทลูกค้า] เพื่อให้มีตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับความต้องการในทันทีและ/หรือในอนาคตของคุณ [ชื่อบริษัทของคุณ] ตั้งสมมติฐานว่าเนื้อหาทั้งหมดจะจัดหาโดย [ชื่อบริษัทลูกค้า] ในกรณีที่มีการร้องขอ [ชื่อบริษัทของคุณ] เพื่อให้บริการเนื้อหา การประมาณการจะต้องมีการกำหนดใหม่
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의 추정 [회사 이름]은(는) 비용 및 수요 관점에서 유연성을 허용합니다. 견적은 다음과 같습니다. 견적 1 [회사 이름]은 대화형 콘텐츠 없이 [클라이언트 회사 이름]에 대한 [프로젝트]를 견적합니다...
프로젝트 견적을 집계하는 데 잘못된 방법은 전혀 없다는 점을 명심하십시오. 현금 흐름이 마이너스가 아닌 한!
지불 테이블 모든 프리랜서 프로젝트는 작업이 시작되기 전에 선불로 50%를 받고 프로젝트가 끝나면 완료 시 50%를 받는다는 잘못된 믿음이 있습니다. 이 신화는 지금 당장 불식되어야 합니다! 이것은 사업을 하는 방식이 아닙니다. 그리고 일하는 동안 일관되고 시기 적절한 수입을 보장하는 방법이 아닙니다. 프로젝트를 완료하고 돈을 받고 싶다는 이유만으로 클라이언트를 위해 변경 후 변경해야 하는 위치에 자신을 두기를 원하지 않습니다. 명령을 변경하는 절차를 실행하는 대신 다양한 방법으로 프로젝트 가격을 책정할 수 있습니다. 인보이스는 미리 정해진 시간 내에 발송되기 때문입니다. 마일스톤 지불 보다 현명한 접근 방식은 일관되게 세부적인 송장을 사용하여 반복 지불 일정에 따라 프로젝트를 유지하는 것입니다. 이 접근 방식은 클라이언트에게 완료된 작업과 프로젝트에 남아 있는 작업에 대한 명확한 이해를 제공해야 합니다. 다음은 작업에 대한 지불을 구성하는 한 가지 방법의 예입니다. 일반적인 지불 일정. [회사 이름]은(는) 시작 전에 프로젝트의 총 평가 가격의 XX%에 해당하는 유지 수수료를 받습니다. [귀사 이름] 인보이스는 매월 1일과 15일에 발송되며 프로젝트 완료 후 14일 이내에 전액 결제가 완료됩니다. [귀하의 회사 이름]은(는) 모든 작품을 에 전달합니다. [고객사명] 자료가 만족스럽게 승인되었을 때. [귀사의 회사 이름]은(는) 압류에 대한 초과 금액을 환불하거나 [귀사의 회사 이름]은(는) 압류에 포함되지 않은 금액에 대한 최종 청구서를 보냅니다. 작업 진행 없이 14일 이상 [회사 이름]은(는) 관리인이 부담하지 않는 모든 수수료에 대한 최종 청구서를 보낼 것이며 프로젝트 재개 시 1차 거부
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3장: 컨설턴트 및 프리랜서를 위한 제안
비록 필요하지는 않지만 그러나 장기간 보류 중인 경우 프로젝트를 처리하는 방법에 대한 메모를 포함하는 것이 유용합니다. 이 요구 사항은 프로젝트를 추적하고 진행하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 고객과의 대화 포인트도 제공합니다. 오랫동안 추가 작업을 수행하지 않을 경우. 계속해서 공허함을 채울 일을 찾을 수 있기를 원합니다.
확인 및 로그아웃 제안이 있는지 확인하는 것이 매우 중요합니다. 그러나 그것만으로는 충분하지 않습니다. 제안은 클라이언트 회사의 적절한 사람이 승인하고 서명할 때까지 큰 의미가 없습니다. 모든 사람이 다가올 일과 서로에게 기대하는 바를 명확하게 이해하고 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 로부터 자신을 보호하는 것도 마찬가지로 중요합니다. "반복 초고속도로" 및 고객이 귀하와 관계를 맺을 수 있는 위험을 줄입니다. "feature creep": 지속적으로 포함되어야 하는 "한 가지만 더"를 요청합니다. 로그아웃은 간단하고 명확합니다. 일단 제안 문서를 작성했습니다. 고객에게 알리고 로그아웃합니다. 이렇게 하면 두 회사 간의 계약이 승인됩니다. 각 당사자당 하나씩, 항상 두 부의 사본을 준비하고 두 사본 모두에 서명했는지 확인하십시오. 다음은 사용할 수 있는 승인의 예입니다: 승인 이 제안은 [고객 회사 이름]에 의해 수락되고 동의되었습니다. 이 제안은 [고객 회사 이름]의 권한 있는 대리인이 서명하고 날짜를 기입해야 합니다. [클라이언트 회사 이름]이(가) 유효합니다. 이 제안은 이 제안의 내용과 관련하여 당사자 간의 전체 계약을 구성합니다. 이 제안은 이전의 모든 계약, 토론, 협상, 약속, 서면 또는 이해를 통합하고 대체합니다. 여기에는 판매 문서, 브로셔 또는 기타 서면 설명이나 광고 자료에 포함된 모든 표현이 포함되지만 이에 국한되지 않으며 당사자 계약 조건에 대한 완전하고 배타적인 진술입니다. 각 당사자는 이 제안을 이행함에 있어 다음을 인정하고 동의합니다. 의존성 없음 여기 또는 계약에 명시되지 않은 신뢰, 진술 또는 진술을 명시적으로 부인합니다.
오퍼 생성
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다음의 권한을 부여받은 대리인이 승인함: [귀하의 회사 이름]
[고객사명]
에 의해: ________________________________
에 의해: ________________________________
이름: _____________________________
이름:_____________________________
이름: _______________________________
이름: ______________________________
날짜: ______________________________
날짜: ______________________________
모든 수표의 수취인은 [귀하의 회사 이름]입니다.
직무 진술서 SOW(작업 명세서)는 프로젝트 목표에 대한 높은 수준의 정의입니다. 2-3 페이지 문서에 함께 넣을 수 있어야 합니다. SOW는 일반적으로 세부 사양을 받기 전에 작성됩니다. 필요에 가장 잘 맞는 혼합 문서를 만들도록 선택할 수도 있습니다. 고객 및 프로젝트 요구 사항에 따라 SOW는 일반적으로 팀과 고객 이해 관계자 간의 조기 합의를 구축하는 데 사용되어야 합니다. SOW는 프로젝트 입력 및 출력을 정의합니다. 가정 및 제한 사항 이 시점에서 클라이언트가 수행할 작업에 대한 "야구장"을 제공하도록 요청하는 것은 드문 일이 아닙니다. 이 시점에서 그 질문에 대답하는 것은 약간 위험할 수 있습니다. 제안 및/또는 사양 문서를 작성하지 않으면 프로젝트 비용이 얼마인지 알 수 없습니다. 즉, 기본 웹 사이트와 같은 프로젝트에서 작업하는 경우 이 시점에서 판단을 내려야 합니다. 그리고 유사한 프로젝트를 많이 완료했습니다. 및/또는 이전에 동일한 클라이언트와 작업 당신은 충분한 공간을 가질 것입니다. 조심스러운 실수가 나중에 프로젝트의 불편한 상황보다 낫다는 것을 기억하십시오. 직무 진술서는 약 2~3페이지여야 합니다. 그리고 최소한 다음을 포함해야 합니다.
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3장: 컨설턴트 및 프리랜서를 위한 제안
제목 페이지 개정 내역 프로젝트 참조 번호 프로젝트 요약 시작 날짜 종료 날짜 요율/가격 프로젝트 설명 활동 및 배송 비용 입력 및 지불 일정 확인 및 서명
요소가 친숙해 보입니까? 잘린 버전의 제안을 사용하여 SOW를 컴파일할 수 있습니다. 이제 클라이언트를 위해 수행하는 작업을 식별하는 데 도움이 되는 두 가지 유형의 문서를 작성하는 방법을 배웠습니다. 이러한 문서는 모든 프로젝트 작업의 기초가 되어야 합니다. 당신이 어떤 고객에게 또한 귀하와 귀하의 고객에게 귀하의 프로젝트에 대한 명확한 행진 지침을 제공할 것입니다.
작업 진술서
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4
프로젝트 목표 및 지침 어떤 별이 길을 인도할지 알고 좋은 프로젝트의 핵심 중 하나는 명확한 프로젝트 목표와 잘 이해된 접근 방식으로 팀을 시작하는 것입니다. 이상적으로 프로젝트 리더가 이를 결정할 것입니다. 그러나 그들이 모른다는 것을 어떻게 압니까? 이 장에서는 프로젝트 목표 정의에 대해 설명하고 이를 달성하는 데 도움이 되는 질문을 제공하며 일반적인 프로젝트 지침에 대해서도 설명합니다. (또는 방법) 및 작업 방식에 미치는 영향 Carolyn Chandler
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와이
당신은 처음으로 전체 팀과 함께 프로젝트를 시작하고 있습니다. 프로젝트 관리자는 일부 문서를 나눠주고 프로젝트 개요를 제공합니다. 회의가 끝날 때 다음 정보가 있어야 합니다.
프로젝트가 회사에 중요한 이유는 무엇입니까? 이해 관계자는 프로젝트의 성공 여부를 어떻게 결정합니까? 프로젝트는 어떠한 지침이나 방법에 따라 진행됩니다. 수신과 같은 중요한 문제에 대한 중요한 날짜 또는 이정표는 무엇입니까
비즈니스 이해 관계자의 승인? 이러한 모든 질문은 이해 관계자가 프로젝트에 대해 갖는 기대와 관련이 있습니다. 프로젝트가 어떻게 달성되고 프로젝트에 어떻게 기여할 것인가? 처음 두 질문은 프로젝트의 목표와 관련이 있습니다. 프로젝트의 접근 방식에 대한 마지막 두 가지 질문입니다. 프로젝트 목표는 프로젝트의 측정 가능한 목표에 대한 진술입니다. 목적에 대해 더 자세히 이야기합시다.
프로젝트 목표 강화 대물렌즈는 프로젝트 전체에서 사용할 중요한 초점 렌즈입니다. 그것은 클라이언트 회사의 전반적인 비즈니스 전략에서 나와야 합니다. 따라서 프로젝트 목표는 회사 내 전략적 이니셔티브와 일치해야 합니다. 예를 들어, 새로운 잠재 고객을 유치하기 위해 전략적 이니셔티브를 수행하는 경우 귀하가 구축하고 있는 사이트 또는 응용 프로그램은 해당 마켓플레이스에서 관련 제품 및 서비스에 온라인으로 액세스할 수 있도록 만들려는 시도일 수 있습니다. 해당 시장에 참여하십시오. 명확한 목표는 프로젝트 전체에 반영됩니다. 비즈니스 이해 관계자로부터 아이디어를 수집할 때 올바른 질문을 하는 데 도움이 됩니다. 사용자와 함께 연구를 계획하고 결과 분석에 집중하십시오. 이해 관계자와 사용자로부터 개념 세부 사항을 수집하고 변환했습니다.
프로젝트 요구 사항의 전체 목록에 포함합니다. 회사에 대한 가치에 따라 프로젝트 요구 사항의 우선 순위를 지정합니다.
견고한 프로젝트 목표
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효과적인 인터랙션 디자인을 만듭니다. 개발이 시작되면 설계 변경 요청을 처리합니다. 배포 활동(예: 교육 및 통신) 중에 노력을 집중하십시오.
시작 전과 실행 중에 새 사이트 또는 응용 프로그램에 대해 사용자와 통신) 클라이언트 회사의 요구 사항을 충족했는지 고려하십시오.
프로젝트 시작 새로운 프로젝트를 시작할 때 프로젝트 스폰서로부터 프로젝트 목표를 가질 수 있습니다. 비즈니스 이해 관계자 및 고객의 일련의 프로젝트 관련 요청뿐만 아니라 모든 요청이 약간 모호해 보일 수 있습니다(그림 4.1). 목표는 이러한 요청을 프로젝트 성공의 척도로 사용할 수 있는 명확한 진술로 명확히 하는 것입니다. .
프로젝트 관련 요청
퍼지 목표 회사 전략
사용자에게는 이해관계자 개념이 필요합니다.
모호한 목적
사용자 불만의 이해 관계자 개념.
그림 4.1 모호한 목표, 개념 및 요구 사항.
견고한 목표는 이해하기 쉽습니다. 내부자의 말을 피하십시오. 대신 그렇게 보이는 단어를 사용하십시오.
요구사항의 우선순위를 정하고, 측정하고, 자유롭게 설정할 수 있는 구체적인 진술을 할 때 유용합니다.
성공을 결정하는 지표 막연한 목표를 세울 때 명확하고 측정 가능하게 만드십시오. 그 목표는 결정을 내리는 데 사용할 수 있는 견고한 목표가 됩니다.
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4장: 프로젝트 목표 및 접근 방식
그림 4.2 안정적인 대물렌즈
회사 전략 프로젝트 목표
객관적인 것으로 간주될 수 있는 많은 메시지를 듣게 될 것입니다. 아래와 같이 모호한 것을 분석하면 목표를 달성하고 프로젝트 팀 내에서 보다 효과적으로 소통하는 데 도움이 됩니다. 비즈니스 스폰서
비
"우리의 목표는 업계 x의 시장 리더가 되는 것입니다."
이것은 회사 전체의 목표입니다. 그러나 특정 프로젝트에 대해 너무 광범위합니다. 이를 실현하기 위해서는 회사의 많은 이니셔티브가 하나로 뭉쳐야 합니다. 특정 사이트나 응용 프로그램이 이에 도움이 될 수 있습니다. 그러나 모든 부하를 처리할 수 있을 가능성은 거의 없습니다. 회사 전체가 이 단일 사이트 또는 애플리케이션에 관한 것이 아닌 한. 그리고 압도적인 성공을 거둔 비즈니스 스폰서
비
"우리의 목표는 고객 기반을 자극하는 것입니다."
이게 낫다 사이트나 애플리케이션이 이에 영향을 미칠 수 있기 때문입니다. 그러나 여전히 너무 모호합니다. 흥분을 만드는 것이 왜 중요합니까? 이러한 흥분이 어떻게 비즈니스 요구 사항 충족으로 이어지나요? 성공했는지 어떻게 알 수 있습니까? 비즈니스 스폰서
비
"우리의 목표는 웹사이트로 트래픽을 유도하는 것입니다."
우리는 지금 거기에 가고 있습니다. 이것은 측정하기 쉽습니다. 그러나 중간 단계에 너무 많은 강조 더 많은 트래픽을 생성한다고 가정해 보겠습니다. 사람들이 도착했을 때 원하는 행동을 취하지 않으면 도움이 되지 않을 수 있습니다.
견고한 프로젝트 목표
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모호한 목표를 통해 고객의 요구 사항과 더 큰 목표를 더 잘 이해할 수 있습니다. 이들로부터 온라인 판매 수익 10% 증가, 온라인 광고 수익 20% 증가, 클라이언트의 현재 및 잠재 고객 수 증가와 같은 보다 견고한 프로젝트 목표를 만들 수 있습니다.
최소 20,000개의 데이터베이스는 핵심 사용자에게 높은 평가와 높은 인용 콘텐츠를 제공합니다.
(이 단계에서는 '높은 점수' 및 '높은 추천'을 측정하는 방법을 결정하기 위해 약간의 작업이 필요하지만 여러 구성 요소가 필요합니다. 그것으로부터 구축하기 위해)
이들 각각은 프로젝트에 의해 측정되고 영향을 받을 수 있습니다. 또한 디자인과 기능을 일치시킬 수 있습니다. 예를 들어, 고객 기반을 확장하려는 목적을 달성하기 위해 뉴스레터를 온라인으로 제공하는 것은 매우 일반적입니다. 고객의 이메일 주소를 기록해야 합니다. 데이터베이스에 추가됩니다 목표는 새로운 요구 사항을 가져올 수 있습니다. 예를 들어 사이트의 기사에 부여된 평균 등급으로 성공을 측정하는 경우 사이트의 기사에 부여된 평균 등급으로 성공을 측정하고 있습니다. 사용자가 평가할 수 있는 기능이 있어야 합니다. 이러한 방법으로 목표는 사이트에 대한 아이디어를 수집할 때 집중하는 데 도움이 됩니다. 그리고 이것은 나중에 프로젝트 요구 사항이 될 수 있습니다. 목표가 여러 개인 경우 비즈니스 스폰서 및 프로젝트 팀과 함께 우선순위를 정하는 목록을 작성하십시오. 설계 중에 목표가 충돌하는 경우가 있습니다. 그리고 팀은 우선 순위가 무엇인지 알아야 합니다. 우선 순위가 지정된 목표의 최종 목록은 프로젝트 스폰서가 제공해야 합니다. 그러나 당신은 대화의 중요한 부분이 될 수 있습니다. 방법에 대해 이야기합시다.
UX 디자이너는 어떻게 도울 수 있습니까? 사업 초기에 사업의 목적이 불분명하다고 판단되는 경우 촉진 기술을 적용할 수 있습니다. 주요 이해 관계자와 워크숍을 개최하여 프로젝트 팀이 프로젝트의 비즈니스 관련 컨텍스트를 이해하도록 돕습니다. (올바른 이해 관계자 식별에 대한 자세한 내용은 다음 장을 참조하십시오.) 이 세션의 목표. 보통 2~4시간이 소요됩니다. 강점에 대한 정보를 제공하는 것입니다. 회사의 약점
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4장: 프로젝트 목표 및 접근 방식
기회와 위협 이를 SWOT 분석이라고 하며 일반적인 비즈니스 분석 기법이자 시장에서 회사의 위치를 논의하는 방법입니다. 이 시간을 회사의 경쟁에 대해 논의하는 데 사용할 수도 있습니다. SW 강점과 약점 이해 SWOT 분석에서는 프로젝트에 참여하는 회사의 현재 강점과 약점이 정의됩니다. 강점과 약점에는 내부 프로세스와 외부 인식이 포함될 수 있습니다. 예를 들어 대규모 연구 및 개발(R&D) 부서가 있는 회사는 많은 수의 연구 발표된 원본 리소스(강도)에 액세스할 수 있지만 대중이 콘텐츠에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 하는 데 도움이 되는 리소스가 없을 수 있습니다. 회사에 대한 견해로 이어짐 "너무 학문적"(약점)은 OT가 미래에 직면할 SWOT의 절반으로 기회와 위협을 식별합니다. 회사가 경쟁사와 차별화되는 점을 고려하면, 새로운 채널을 열거나 기존 채널을 강화하기 위해 어떤 미래 이니셔티브를 구현할 수 있습니까? 어떤 상황이 그러한 계획을 위협할 수 있습니까?예를 들어, 우리 R&D 회사는 독창적인 연구(기회)에 대한 접근하기 쉬운 특집 기사를 게시하기 위해 작가를 고용하기로 결정할 수 있습니다. 게시 프로세스가 엄청나게 느려질 수 있습니다. 이는 경쟁자가 더 빠르게 대응할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다. (위협으로) 경쟁자를 비교하십시오 회사의 주요 경쟁은 무엇입니까? 개발 중인 웹사이트의 경쟁자는 누구입니까? 다를 수 있습니다 특히 대기업이나 새로운 사이트의 경우. 직접적인 경쟁자는 아니지만 매력적인 모델을 대표하는 웹사이트가 있습니까? 다른 전자상거래 사이트를 검토하면 많은 것을 배울 수 있습니다. 그들이 당신이 판매하는 것을 어떻게 판매하는지 확인하기 위해 종합해보면 SWOT와 경쟁사 토론은 동시에 토론하기에 좋은 주제입니다. 서로 상호작용을 하기 때문에 말하기 어렵다.
견고한 프로젝트 목표
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경쟁자가 누구인지 모르는 미래의 위협. 그리고 미래의 기회에 대해 이야기하기 시작할 때 새로운 경쟁자가 떠오를 수 있습니다. 경쟁사와 회사의 SWOT에 대한 개요가 있으면. 회사 전략 내에서 프로젝트의 전반적인 적합성을 포함하여 프로젝트 목표를 정의하기가 더 쉬워야 합니다. 그리고 그들 사이의 우선순위는 분명해야 합니다. 견고한 프로젝트 목표를 설정하면 프로젝트가 달성하려는 기대치를 이해하는 데 도움이 됩니다. 다음으로 프로젝트 실행 기대치에 대해 이야기하겠습니다. 프로젝트 지침을 이해하면 효과적으로 협업하고 적시에 적합한 사람과 소통하는 데 도움이 됩니다.
프로젝트 지침 이해 프로젝트에 대한 전반적인 접근 방식 또는 접근 방식을 아는 것은 언제 어떻게 기여할 것인지 이해하는 데 중요한 부분입니다. 프로젝트 팀 및 비즈니스 이해 관계자와 같은 다른 사람을 참여시키는 방법. 때때로 프로젝트 방향만큼 많은 것이 있는 것처럼 보입니다. 프로젝트와 함께 프로젝트에 대한 올바른 접근 방식을 선택하는 방법은 그 자체로 큰 주제입니다. 선택하는 방법은 여러 가지에 따라 달라질 수 있습니다. 프로젝트 팀의 구조 및 위치 포함 프로젝트에 사용된 기술 협업이 회사 문화의 일부인 정도. 이 책의 목적을 위해 프로젝트 스폰서 및 프로젝트 관리자와 같이 프로젝트의 성공을 책임지는 사람들이 지침을 주로 설정하는 프로젝트에 참여했다고 가정합니다. 이러한 상황에서 기본 목표는 접근 방식을 이해하고 비즈니스 이해 관계자 및 사용자에게 영향을 미치도록 돕는 것입니다. 여기서는 가장 일반적인 두 가지 접근 방식에 중점을 둘 것입니다. 뿐만 아니라 프로젝트에서 발생할 수 있는 가능한 변경 사항을 보여주는 세 번째 접근 방식입니다. 대부분의 접근 방식은 전략 계획, 접근 방식 및 전체 팀 구조와 같은 동일한 단계를 포함한다는 점에 유의해야 합니다. 프로젝트 요구 사항 설정 상호 작용 및 시각적 개념을 디자인합니다. 세부 사항으로 발전
솔루션 사양 지정, 개발, 테스트 및 사용자 정의.
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4장: 프로젝트 목표 및 접근 방식
메시징, 교육 및 계획된 롤아웃을 통해 솔루션을 배포합니다. 개선 제안을 제공하여 프로젝트를 확장합니다.
이러한 단계의 이름은 중복 정도와 데이터 문서화 방법에 따라 다를 수 있습니다. 그러나 각 단계의 일반적인 활동은 대부분의 프로젝트와 여기에 제시된 세 가지 계획 모두에 대해 일반적입니다.
폭포 접근법 폭포수 접근 방식에는 프로젝트 단계를 별도의 개별 단계로 취급하는 것이 포함됩니다. 다음 단계를 시작하기 전에 한 단계의 승인이 필요합니다. 예를 들어, 비즈니스 이해 관계자가 요구 사항을 승인할 때까지 설계 단계는 본격적으로 시작되지 않습니다. 공식화 과정이 끝날 때 하나 이상의 규제 문서에 서명한 승인
계획
승인
승인
설계, 개발, 배포, 확장
그림 4.3 각 단계가 다음 단계로 "떨어지는" 폭포의 예.
순수한 폭포수 방법의 문제점은 이전 단계에서 거의 변경하지 않고 각 단계를 완료할 수 있다고 가정한다는 것입니다. 정상적인 할당 프로세스가 끝날 때 승인된 문서에 대한 변경을 제안해야 합니다. 이것은 계획과 일정을 방해할 수 있습니다.
변화가 지속적으로 발생하기 때문에 민첩한 접근 방식입니다. 프로젝트 팀은 폭포수 모델보다 더 유연한 접근 방식을 지속적으로 찾고 있습니다. 많은 방법이 보다 유동적인 접근 방식을 따릅니다. 일부 단계는 병렬로 발생합니다. 예를 들어 민첩하거나 빠른 개발 방법을 사용하여 웹 사이트 버전을 신속하고 반복적으로 릴리스할 수 있습니다. 민첩한 접근 방식은 일반적으로 신속한 협업에 더 중점을 둡니다. 자세한 문서 및 공식 서명에 대한 강조 감소. 프로젝트 지침 이해
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반복 1
개발하다
반복 2
개발하다
반복 3
개발하다
디자인을 적용하다 디자인을 적용하다 디자인을 적용하고 정의합니다.
세트
승인 일정
계획
릴리스 확장 배포
그림 4.4 애자일 방법의 예.
진정으로 간소화된 접근 방식 (예를 들어 Agile Alliance의 구성원이 개발한 모범 사례에 따르면) 인접한 구성원이 있는 소규모 팀이 필요합니다. 팀원 간의 공식적인 역할 할당을 거의 강조하지 않습니다. 이러한 방식으로 작업하면 높은 수준의 협업이 가능합니다. 이렇게 하면 설계, 개발 및 테스트 단계에서 많은 양의 문서가 필요하지 않으며 팀 구성원이 질문할 수 있습니다. 다른 팀원들과 함께 답을 찾으십시오. 빠른 화이트보드 세션 중 자세한 문서 및 승인을 기다리지 않고 솔루션을 배포합니다. 이해관계자 감사는 완벽하게 작동하는 시스템에서 이루어집니다. 여러 이터레이션이 게시된 경우 얻은 정보는 다음 반복을 계획할 때 고려됩니다. (반복은 웹사이트 또는 애플리케이션의 초안 버전입니다.) 민첩한 방법이 설계된 대로 작동하는 경우. 그러나 대부분의 회사와 대부분의 컨설팅 작업에서 이것은 아름다운 것입니다. 팀은 진정으로 민첩한 접근 방식을 거의 따르지 않습니다. 이는 부분적으로 더 많은 회사가 분산된 팀과 원격 작업자로 전환하고 있기 때문입니다. 이로 인해 진정으로 민첩한 접근 방식을 활용하는 데 필요한 상호 운용성 수준을 유지하기가 어렵습니다.
수정된 접근법 대부분의 프로젝트는 두 세계의 장점을 결합한 접근 방식을 시도합니다. 분산된 팀 및 팀 구성원의 변경과 관련된 위험을 완화하기 위해 적절한 구조와 문서를 제공합니다. 그러나 상대적으로 민첩한 방식으로 변화에 대응할 수 있는 충분한 시너지와 반복이 있습니다.예를 들어, 프로젝트가 폭포수 모델을 따르지만 주기적으로 겹칠 수 있습니다. 한 팀에서 다른 팀으로 중요한 공동 작업 문제가 있습니다. 이를 통해
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4장: 프로젝트 목표 및 접근 방식
각 단계에서 이전 표면에 대한 잠재적 변화 반복 주기가 더 짧은 이전 릴리스(예: 특정 사용자 그룹을 위한 베타 릴리스)도 포함될 수 있습니다. 그런 다음 전체 새 사이트를 배포하기 전에 해당 릴리스의 피드백을 통합할 수 있습니다.
세트
디자인 개발
설계
세트
개발 배포 베타
릴리스 확장 배포
그림 4.5 베타 릴리스에서 수정된 폭포수.
그림 4.5의 디자인 프로세스 내에서 더 적은 반복을 확인하십시오. 이는 UX 디자이너로서 팀에 가져올 수 있는 가장 큰 가치 중 하나입니다. 와이어프레임(11장) 및 프로토타입(12장)과 같은 도구를 사용하면 아이디어를 수집할 수 있습니다. 개념의 빠른 반복. 개발에 많은 시간이 걸리기 전에 그림 4.5에 표시된 것과 같은 수정된 캐스케이드 접근 방식은 가장 사용 가능한 것 중 하나입니다. 일반적으로 사용되는 방법 따라서 그것들은 이 책의 틀을 짜는 가이드라인이지만 논의된 주제 중 많은 부분이 특정 접근 방식과 상관없이 프로젝트에 적용될 것입니다. 정의 및 디자인과 같은 기본 활동 때문입니다. 여전히 필요한
딥 다이빙 프로젝트가 민첩한 접근 방식을 사용하는 경우 수요 수집 중에 "사용자 스토리" 작성과 같은 특정 요구 사항이 있습니다. 수요 수집을 안내하려면 Mike Cohn의 User Stories Applied: For Agile Software Development(Addison-Wesley Professional, 2004)를 권장합니다.)
프로젝트 지침 이해
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이것이 나에게 어떤 영향을 미칩니 까? 자신의 접근 방식을 알면 많은 것을 이해하는 데 도움이 됩니다.
정의 단계에서 기록된 요구 사항에 설계 단계에 필요한 모든 정보가 포함되도록 특별한 노력을 기울일 것입니다. (다음 장에서 요구 사항에 대해 논의할 것입니다.) 프로젝트 팀 구성원이 함께 작업하는 방법과 방법에 대한 기대.
예를 들어 긴밀한 협업은 긴밀한 협업이 필요한 민첩한 접근 방식입니다. 폭포수 방법은 주로 개별 작업을 포함할 수 있습니다. 하나의 터치 포인트 또는 일주일에 여러 번 문서에 필요한 상세 수준과
형식 서명 시점에 제출된 문서는 공식적인 문서여야 합니다. 법적 계약과 거의 같습니다. 일반적으로 다음 단계로 이동하기 전에 로그아웃해야 하는 Waterfall 방식에 대한 더 많은 공식 문서가 필요합니다. 전체 릴리스 및 배포를 위해 특정 반복이 준비되는 경우와 같은 주요 결정 지점에서 정보를 저장합니다. 이해 관계자 승인 및 관련 이정표
그룹에 적용 지침은 다양한 대상 고객이 무엇을 할 것인지 결정합니다. 이는 승인 시점의 이해 관계자 승인을 포함하여 프로젝트의 다양한 지점에서 제공되어야 합니다. 베타 릴리스 동안 잠재 사용자의 피드백. 이제 프로젝트 목표를 확정하고 프로젝트 지침을 이해했으므로 다음 장에서는 공식화 단계의 주요 작업인 요구 사항 수집부터 시작하겠습니다.
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4장: 프로젝트 목표 및 접근 방식
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비즈니스 요구 사항 솔루션을 구축하기 전에 문제를 파악하십시오. 프로젝트 팀이 모일 때까지. 당신은 아마도 무엇을 해야할지에 대해 많은 아이디어를 듣거나 떠올렸을 것입니다. 회사의 일부 저명한 구성원이 제공하는 기능 목록이 있을 수 있습니다. (귀하의 비즈니스 이해관계자) 어떤 기능이 가장 중요한지에 대한 그들의 의견과 함께. 이들은 프로젝트에 대한 비즈니스 요구 사항의 요소입니다. 그리고 그것은 좋은 시작입니다. 이를 통해 프로젝트 종료 시 완벽한 솔루션을 확보할 수 있습니다. 여러 관점에서 요구 사항을 생성하고 명확히 해야 합니다. 이 장에서는 비즈니스 이해 관계자의 요구 사항을 수집하고 자세히 설명하는 데 중점을 둘 것입니다. Carolyn Chandler
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씨
4장에서는 모호한 목표를 설명하고 자신과 프로젝트 팀을 위해 목표를 명확히 하는 데 도움이 되는 몇 가지 방법에 대해 설명합니다. 프로젝트 초기에 또한 다소 모호한 요청 세트를 갖는 경향이 있습니다. 이해관계자의 아이디어일 수 있습니다. 사용자 불만 또는 사용자 요청 프로젝트의 유용하고 추적 가능한 요소를 생성합니다. 이러한 개념을 사양으로 결합해야 합니다. 요구 사항은 사이트 또는 응용 프로그램이 수행해야 하는 작업을 정의하는 문입니다. 이상적으로 비즈니스 요구 사항 해결해야 할 전반적인 요구 사항에 대한 통찰력을 제공합니다. 다양한 이해 관계자로부터 받은 요구 사항을 제시하고 통합합니다. 어떻게 보일지에 대해 너무 구체적이지 않고 디자인 방향을 제시하십시오.
성취는 우선 순위 지정 및 추적 목적을 위해 다른 부서 역할을 합니다.
다음은 전자상거래 웹사이트의 기능에 대한 샘플 아이디어입니다. 마감일 초기에 몇몇 비즈니스 이해 관계자로부터 "고객은 온라인으로 주문을 추적할 수 있습니다."라는 동일한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 그러나 막연한 고객이 따를 수 있는 것이 비즈니스에 중요한 이유와 같은 요구 사항에 대한 심도 있는 질문을 시작하십시오.
온라인 주문? 예를 들어 고객 지원 전화 횟수가 줄어듭니까? 회사는 현재 온라인으로 소포를 추적할 수 있습니까?
그렇지 않다면 추적 기능에 대한 새로운 요구 사항을 기록해야 합니다. 또는 회사가 제3자와 협력해야 할 수도 있습니다. 추적은 얼마나 정확해야 합니까? 어떤 종류의 정보
추적 세부 정보에 포함해야 합니까? 예를 들어 사이트에서 배송 시간에 대한 업데이트된 추정치를 제공해야 합니까? 이런 종류의 질문을 하면 모호한 아이디어를 확실한 용어로 통합하는 데 도움이 됩니다. 또한 동일한 메시지가 사람마다 다른 의미를 가질 수 있음을 분명히 합니다.
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5장: 비즈니스 용어
예를 들어 한 이해 관계자는 패키지 추적이 추적 번호가 있는 확인 이메일을 통해 이해 관계자 아이디어를 받는 것과 관련이 있다고 생각할 수 있습니다. 이것은 UPS.com 또는 다른 사이트에 입력할 수 있으므로 고객 이해 관계자는 소화물이 도착한 마지막 정류장을 볼 수 있으며, 고객은 온라인 지도를 사용하여 실시간으로 정확한 위치를 확인하여 GPS를 통해 소포를 추적할 수 있습니다. 상상할 수 있듯이 사용자 경험과 사용자 범위에는 엄청난 차이가 있습니다! 프로젝트 초기에 이러한 차이점을 설명하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 비즈니스 이해 관계자의 노력이 부족한 솔루션을 개발하게 될 것입니다. 프로젝트의 목표를 놓칠 수 있습니다. 이것은 불만족스러운 이해 관계자로 이어집니다. 새로운 기능을 설계해야 하는 경우 따라서 시간과 비용 낭비이므로 명확하고 상세한 요구 사항은 전체 프로젝트의 중요한 부분입니다. 통합 프로젝트 요구 사항 목록에 대한 액세스는 다음 단계로 구성됩니다. (사용자와의 작업에 대한 자세한 내용은 6장을 참조하십시오.) 3. 아이디어를 요구 사항으로 수집합니다. 4. 프로젝트 목표에 따라 요구 사항의 우선 순위를 정합니다.(순서 지정에 대한 지침은 9장을 참조하십시오. 중요성)
비즈니스 프로젝트 요구 사항 및 사용자, 요구 사항, 회사 전략
그림 5.1은 비즈니스 이해 관계자의 아이디어를 비즈니스 요구 사항으로 결합합니다. 사용자 요구 사항으로 사용자와 연구에서 개념. 그런 다음 프로젝트 목표를 사용하여 우선 순위에 노력을 집중하고 전체 프로젝트 요구 사항 목록을 만듭니다.
비즈니스 요구 사항
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먼저 사이트의 현재 상태를 이해하는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다. 사양 편집 중에 발생할 아이디어에 대한 컨텍스트를 제공합니다.
현재 상태 이해 디자인하고 있는 사이트나 애플리케이션의 세부 사항에 대해 자세히 알아볼 때. 사이트의 현재 상태를 이해하여 자신을 이해하는 것이 중요합니다. (기존 사이트나 애플리케이션을 재설계하는 경우) 또는 주요 경쟁업체에 대한 더 깊은 이해를 얻어야 합니다. (새 사이트나 애플리케이션을 디자인하는 경우) 이해관계자 인터뷰를 통해 현재 상태에 대해 많은 것을 배울 수 있습니다. (자세한 내용은 몇 페이지에 있습니다.) 스스로 많은 통찰력을 얻을 수도 있습니다. 그리고 이것은 이해관계자 인터뷰 및 사용자 연구 노력을 위한 견고한 기반이 될 수 있습니다. 배경 정보를 얻고 요구 사항이 될 수 있는 아이디어를 생성하는 좋은 방법은 휴리스틱 분석입니다.
다른 이름으로... 휴리스틱이라는 용어는 일반 원칙 또는 모범 사례를 나타냅니다. 휴리스틱 분석은 일련의 규칙에 따라 제품을 검토하는 것을 말합니다. (휴리스틱스) 기능적 설계용. 이것은 종종 UX 디자이너에 의해 수행됩니다.사용자 친화적인 사이트는 분석에 사용하는 휴리스틱의 대부분 또는 전부를 따릅니다. 휴리스틱 평가라는 이 기술을 들을 수도 있습니다. 전문가 검토 또는 이 단어들의 조합
휴리스틱 분석 휴리스틱 분석은 기존 디자인의 유용성을 평가하는 데 사용할 수 있는 기술입니다. 사용자 경험 분야의 모범 사례를 기반으로 합니다. 새로운 디자인 프로젝트를 시작할 때 현재 사이트에서 이러한 분석을 수행하거나 경쟁사 사이트를 분석하여 다른 회사보다 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있는 기회를 파악할 수 있습니다. 결과는 사이트의 강점과 약점을 설명하는 문서입니다. 개선 제안 포함 완료 후 당신은 더 깊이있을 것입니다.
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5장: 비즈니스 용어
사이트 분석 및 아이디어 목록에 대한 이해는 새 사이트에 대한 요구 사항으로 이어집니다. 예를 들어 일반적인 휴리스틱은 다음과 같습니다. Jakob Nielsen의 10가지 사용 휴리스틱 목록에서(Jakob Nielsen 웹사이트 www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html의 전체 목록 참조):
시스템 상태 가시성 시스템은 항상 적시에 적절한 피드백을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지 사용자에게 알려야 합니다.
사이트에는 이 휴리스틱을 준수하지 않을 수 있는 몇 가지 상황이 있습니다. 예를 들어 사용자가 다운로드 버튼을 클릭했는데 파일이 다운로드되고 있다는 메시지를 받지 못했다고 가정해 보겠습니다. 시스템은 파일이 다운로드 중임을 사용자에게 알리지 않았습니다. 다운로드가 시작된 경우에도 마찬가지입니다. 따라서 사용자는 처음에 버튼을 놓쳤다고 생각하고 버튼을 다시 클릭한 다음 다시 클릭할 수 있습니다.... 이로 인해 여러 다운로드가 발생할 수 있습니다. 많은 다운로드가 무의식적으로 수행되므로 사이트 성능과 사용자 모두에게 문제가 발생할 수 있습니다. 휴리스틱 분석 중 이를 문제 영역으로 저장하고 설명하고 영향을 평가할 수 있습니다. 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 공유할 수도 있습니다. 요구 사항 목록에 추가할 수 있는 휴리스틱 분석을 수행하는 이유는 무엇입니까? 이러한 종류의 분석을 수행하는 것은 디자인에 대한 피드백을 얻는 비교적 빠르고 저렴한 방법입니다. 휴리스틱 분석은 디자인 품질에 대한 일반적인 이해를 제공하고 잠재적인 디자인 문제를 식별하는 데 도움이 됩니다. 이 활동은 최종 사용자와 직접적인 관련이 없습니다. 실제 사용자 연구를 대체해서는 안 됩니다. 예를 들어, 우려되는 문제가 있는 향후 연구에서 휴리스틱 결과의 50%만 검증될 수 있습니다. 기존 제품 또는 사이트를 재설계하는 경우 명백한 빠른 수정을 식별하면 재설계 노력이 배후에 남아 있으므로 즉각적인 개선으로 이어질 수 있습니다.
현재 상태를 이해
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어떻게 해야 하나요? 사용하는 특정 휴리스틱은 프로젝트마다 다를 수 있습니다. 그러나 일반적으로 분석을 수행하는 프로세스는 동일하게 유지됩니다. 1. 프로젝트의 제품 및 기본 지식을 수집합니다. 사이트 목적이 있는지 확인하십시오. 지원해야 하는 주요 사용자 그룹 목록입니다. 사용자가 작업할 가능성이 있는 환경 유형에 대한 정보입니다. 전문 지식에 대한 기본적인 이해 (예를 들어 약사를 위해 만들어진 사이트와 같이 일반 소비자를 위해 만들어진 사이트에 대한 분석은 다를 것입니다.) 다양한 경쟁 사이트 또는 애플리케이션을 방문하면 가장 일반적인 용어를 이해하고 관심 영역 2. 사용할 휴리스틱을 선택합니다. 참조할 휴리스틱이 많이 있습니다. Jakob Nielsen의 목록 외에도 여러 UX 디자이너는 Bruce Tognazzini의 디자인 원칙 목록(www.asktog.com/basics/frstPrinciples.html)을 참조합니다. 웹사이트의 내용에 익숙해지면 자신의 콘텐츠를 몇 가지 추가할 수 있습니다. 둘 이상의 웹사이트를 분석하는 경우 특히 그렇습니다. 목록을 관리 가능한 크기(예: 8~12)로 유지해야 합니다. 휴리스틱이 너무 많으면 이 기술이 귀하와 귀하의 독자에게 부피가 커질 수 있습니다.. 3. 사이트에서 우선 순위가 지정된 영역을 탐색하십시오. 휴리스틱이 잘 추적하거나 놓치는 영역을 식별합니다. 각 관찰에는 다음 정보가 포함되어야 합니다: 일반적인 관찰, 결과를 요약하는 짧은 진술. 이상적으로 보고서를 통해 사람들을 안내할 때 신속하게 참조할 수 있도록 번호가 매겨져 있습니다. 예를 들어 문제를 발견한 특정 프로세스 지점과 같이 관찰 내용을 설명하는 간략한 한두 단락 설명입니다. 영향력 순위 이 등급은 인지 문제에 대해 높음, 중간 또는 낮음일 수 있습니다. 또는 사이트가 잘하는 것을 공유하면 긍정적인 메모가 될 수 있습니다. 일반적으로 영향이 큰 문제는 많은 사용자가 실패하거나 특정 작업을 수행하게 할 것으로 생각되는 문제입니다.
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5장: 비즈니스 용어
영구적인 데이터 손실(예: 사용자가 작업 중인 문서에 대한 변경 사항을 잃게 만드는 문제) 중간 수준의 문제는 불만과 오류를 유발하는 문제입니다. 그러나 돌이킬 수 없는 문제를 일으키지는 않습니다. 영향이 적은 문제는 혼란을 일으킬 수 있는 사소한 문제입니다. 그러나 일반적으로 시간이 많이 걸리거나 좌절하지 않습니다. 권장 사항 공유할 다음 단계 또는 아이디어는 다음과 같습니다. 이것은 문제에 대한 해결책으로 작용할 수 있습니다.그림 5.2는 이러한 요소의 예를 함께 보여줍니다. 휴리스틱 분석, 설명 #4에 나타날 수 있듯이 검색 기능은 가능한 모든 결과를 반환하지 않습니다.
높은 불안
검색 기능 샘플을 테스트한 결과 혼합된 결과가 나왔습니다. 비교적 최근 게시물에서 이름으로 검색하기 자주 다루지 않는 주제를 포함하는 때로는 결과가 없습니다 기본 검색은 동영상이 아닌 새로운 스토리에 대한 링크만 표시하는 것 같습니다. 팁 1. 새로 추가된 콘텐츠가 공개되기 전 또는 이후에 색인이 생성되고 검색 가능한지 확인하십시오. 2. 유사한 카테고리의 스토리와 같이 검색 결과를 반환할 때 관련 콘텐츠를 표시하는 것을 고려하십시오. 또는 유사한 태그. 탐색 중인 사용자가 따라야 할 더 많은 스레드가 있습니다. 3. 범주별로 정리된 결과를 제공하는 범용 검색을 고려하십시오. 4. 검색어 로그를 사용하여 일반적인 검색 목록을 이해하십시오. 또한 사용자가 찾는 데 어려움을 겪고 있는 항목에 대한 통찰력을 제공할 수도 있습니다.
그림 5.2 휴리스틱 보고서의 관찰 샘플.
4. 조사 결과를 프로젝트 팀과 주요 이해관계자에게 제시합니다. 당신의 관찰과 조언을 통해 그들을 안내하십시오. 왜 그렇게 평가했는지 토론하십시오. (지금은 발견한 내용을 검증하는 방법에 대한 지침을 준비하기에 좋은 시기이기도 합니다. 6장에서 논의된 기술 중 하나 사용) 휴리스틱 분석은 요구 사항 수집에 어떻게 도움이 됩니까? 휴리스틱 분석을 마치면. 사이트의 현재 상태를 더 깊이 이해할 수 있습니다. (또는 경쟁사 사이트) 및 요구 사항 수집에 기여할 수 있는 아이디어 목록. 또한 요구 사항 수집 세션 중에 다루어야 할 주제를 구성하는 방법에 대한 아이디어도 있습니다. 그러면 해당 프로세스의 다음 단계로 넘어갑니다.
현재 상태를 이해
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รวบรวมแนวคิดจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย ดังที่เราเห็นในตัวอย่างของเราในตอนต้นของบทนี้ หากคุณไม่ได้รับบริบทสำหรับแนวคิด เช่น “ลูกค้าสามารถติดตามคำสั่งซื้อของพวกเขาทางออนไลน์” คุณอาจเสี่ยงที่จะพลาดความแตกต่างของความคาดหวังระหว่างผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย เช่น เพื่อนของเราที่ต้องการติดตามพัสดุด้วย GPS ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดอย่างหนึ่งในโครงการคือการยึดคุณสมบัติและเรียกมันว่าข้อกำหนดโดยปราศจากความเข้าใจปัญหาและความคาดหวังเกี่ยวกับแนวทางแก้ไขก่อน เหตุใดกระบวนการรวบรวมข้อกำหนดจึงสั้นลงบ่อยครั้ง การรวบรวมความคิดและรวมเข้าด้วยกันเป็นข้อกำหนดอาจใช้เวลาไม่น้อย เป็นเรื่องง่ายที่จะประเมินจำนวนคำถามที่คุณต้องถามต่ำเกินไปเพื่อร่างข้อกำหนดเพื่อให้สามารถจัดลำดับความสำคัญได้ และหากกระบวนการไม่มีโครงสร้างที่ดีหรือการมีส่วนร่วมไม่สมบูรณ์ อาจมีการเลิกจ้างจำนวนมากที่ดำเนินไปตลอดทั้งโครงการ (การเลิกใช้งานเป็นการเสียเวลาในการประชุมเพิ่มเติมและการทำงานซ้ำๆ ที่เกิดจากการขาดการสื่อสารและการมีส่วนร่วม ซึ่งแตกต่างจากการทำงานซ้ำที่มีประสิทธิผลมากขึ้น ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบและทดสอบโซลูชันที่ถูกต้องเพื่อพยายามค้นหาโซลูชันที่ดีที่สุด) ดังนั้นทำอย่างไร คุณสนับสนุนให้มีกระบวนการความต้องการที่สมดุลซึ่งมุ่งเน้นไปที่ความต้องการทางธุรกิจ แต่หลีกเลี่ยงการใช้เวลามากเกินไป? ต่อไปนี้คือขั้นตอนบางส่วนสำหรับกระบวนการที่มีประสิทธิภาพ: 1. สรุปบทบาทและความรับผิดชอบ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสมาชิกในทีมโครงการเข้าใจบทบาทที่พวกเขาควรเติมเต็มเมื่อมีการรวบรวมข้อกำหนด 2. รวบรวมผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เหมาะสมในกลุ่มที่ถูกต้องเพื่อให้แน่ใจว่าใช้เวลาอย่างดีที่สุดในระหว่างการสัมภาษณ์หรือการประชุมที่เน้นความต้องการ 3. จัดทำแผนสำหรับการประชุม รวมถึงหัวข้อที่จะกล่าวถึงและคำถามที่จะถามในระหว่างการประชุม 4. ดำเนินการประชุมอย่างมีประสิทธิภาพ รวบรวมแนวคิดและรับคำชี้แจง ตรวจสอบแนวคิดเพื่อเจาะลึกถึงความต้องการที่อยู่เบื้องหลังแต่ละแนวคิด เมื่อการประชุมของคุณเสร็จสิ้น อย่าลืมขอบคุณผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เกี่ยวข้องและแจ้งให้พวกเขาทราบเกี่ยวกับความคืบหน้าเมื่อคุณย้ายไปที่รายการรวมและจัดลำดับความสำคัญ เรามาดูรายละเอียดแต่ละขั้นตอนเหล่านี้กันดีกว่า
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5장: 비즈니스 용어
책임 요약 비즈니스 요구 사항 수집에는 일반적으로 아이디어를 수집하기 위해 주요 비즈니스 이해 관계자를 인터뷰하는 프로젝트 팀 구성원이 포함됩니다. 비즈니스 이해 관계자는 프로젝트의 성공에 비즈니스 이해 관계가 있거나 참여할 특정 전문 지식이 있는 회사 내의 사람입니다. 아니면 둘다 이 사람들은 정규 프로그램에 참여하지 않습니다. 그러나 그 과정에서 핵심 포인트에 기여할 필요가 있습니다. 요구 사항 수집은 이러한 문제 중 하나입니다. 그들은 또한 하루 일과를 가지고 있음을 기억하십시오. 따라서 그들의 시간은 소중하고 종종 찾기도 어렵습니다. 미리 계획하지 않는 한 프로젝트 스폰서 스폰서(또는 스폰서)는 프로젝트의 성공에 직접적인 책임이 있는 비즈니스 이해 관계자입니다. 이것은 종종 이사와 같이 회사에서 상대적으로 높은 수준에 있으며 전체 프로젝트 수명 주기 동안 일상적인 프로젝트에 참여하지 않습니다. 오히려 요구 사항을 수집하고 비즈니스 이해 관계자의 높은 수준의 참여를 보장하는 데 적극적으로 참여하는 경향이 있습니다. 스폰서는 일부 또는 모든 세션에 참여할 수 있습니다. 프로젝트 팀에는 진행 중인 리소스로 프로젝트에 공식적으로 할당된 사람들이 포함됩니다. 그들은 프로젝트 관리자, UX 디자이너, 비즈니스 분석가로 참여할 수 있습니다. 기술 책임자, 시각 디자이너, 품질 보증 책임자 등 프로젝트의 규모에 따라 이것이 그들의 주요 업무가 될 수 있습니다. 프로젝트 팀 자체 내에서 수요 수집 중 책임은 종종 불분명합니다. 조기에 책임을 설정하는 데 시간을 할애 컴파일 프로세스가 효율적인지 확인합니다. 다음은 요구 사항을 수집하는 동안 각 팀 구성원이 담당하게 될 특정 책임을 고려할 때 물어볼 몇 가지 질문입니다. 적절한 비즈니스를 수집하고 일정을 잡는 일을 주로 담당하는 사람은 누구입니까?
생산 그룹의 이해 관계자가 가장 많습니까? 여기에는 비즈니스 이해 관계자를 위한 주제와 질문을 구성하는 내부 및 외부 이해 관계자(예: 파트너, 벤더 등)가 포함될 수 있습니다.
홀더 미팅? 이것은 팀을 위한 훌륭한 협업 연습입니다. 시간이 허락하는 경우 리드 퍼실리테이터는 회의에 잘 맞는 구조로 팀을 구성할 수 있습니다. 누가 회의를 진행합니까? 누가 메모했으며 어떻게 공유되었습니까?
이해 관계자로부터 아이디어 수집
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그 후 누가 누구를 따랐습니까? 기술 팀의 누군가가 모든 회의에 참석합니까?
그렇다면 당신이 하나 이상의 영역을 주로 담당하고 있는지 여부에 관계없이 그 사람은 UX 디자이너로서 어떻게 관련되어 있습니까(듣기, 정보 제공 등). 프로세스에 적용할 수 있는 필수 기술이 있습니다. 주제와 질문에 대한 구조를 만들려면 명확한 분류 요령이 필요합니다. (이는 정보 아키텍처와 좋은 조합처럼 들립니다.) 그리고 물론 촉진 기술은 모든 참석자가 회의 주제에 계속 참여하도록 하는 데 중요합니다.
올바른 이해관계자 모으기 이해 관계자 인터뷰의 주요 목적은 다양한 관점에서 프로젝트 관련 개념, 요구 사항, 지식 및 고충을 이해하는 것입니다. 그런 다음 프로젝트 정의에 입력할 수 있습니다. 또한 각 그룹이 프로젝트의 이해 관계자처럼 느껴지도록 그룹을 함께 구성하는 경우에는 명시되지 않은 이점도 있습니다. 그리고 그 결과가 최종 결정입니다. 사람들을 참여시키는 것이 실용적이기보다는 정치적인 것처럼 보일 수 있지만 사실입니다. 그러나 이는 종종 프로젝트 전반에 걸쳐 귀하를 지원할 네트워크와 연결되는 중요한 단계입니다. 또한 11시간 교대 근무를 피하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이는 대화 상대가 아닌 누군가가 지연된 프로세스의 문제를 보고할 때 발생할 수 있습니다. 따라서 더 많은 사람이 참여하는 것이 좋은 생각이지만 일정과 예산도 고려해야 합니다. 많은 사람들과 관계를 맺는 데는 그들의 관점에서 그리고 당신의 관점에서 회의만으로도 시간이 걸립니다. 추세를 식별하고 중복 항목을 수집하기 위해 메모를 통한 시간 순서 지정은 말할 것도 없습니다. 자신의 효율성과 건전성을 위해 대화할 그룹의 우선 순위를 지정하고 해당 그룹에서 팀의 사고 리더 역할을 할 핵심 인물을 선택해야 합니다. 참여할 수 있는 이해관계자는 누구입니까? 이러한 그룹은 종종 좋은 아이디어 소스가 됩니다. 사이트 기반 이니셔티브가 있는 그룹(예:
정보가 웹사이트에 표시되어야 하는 마케팅 캠페인)
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5장: 비즈니스 용어
사이트 뒤의 프로세스를 직접 지원해야 하는 그룹 또는
콘텐츠 제공과 같은 애플리케이션 데이터 입력 및 관리 수집된 정보에 대한 즉각적인 대응 전화 또는 온라인 지원과 같은 일선 고객 서비스 또는
고객과 직접 대면(예: 소매점 또는 배송을 통해)하는 사람, 판매, 제품 관리. 또는 컨설팅 서비스 대표하다
제공되는 제품 및 서비스 인적 자원 채용 목표를 달성하기 위해 섭외 투자자 및 미디어에 정보 제공 다른 관계를 발전시키는 데 책임이 있는 그룹은 누구입니까?
이는 프로젝트의 일부이며 예를 들어 파트너 또는 벤더와의 관계와 같은 설계에 영향을 미칩니다. 포함할 사람을 선택할 때 올바른 모집단을 선택하는 데 관련된 그룹에 익숙한 프로젝트 스폰서 및 프로젝트 팀 구성원의 도움을 받으십시오. 이 작업을 수행하는 올바른 방법이 없습니다. 그러나 한 가지 일반적인 방법은 마케팅(5개), 제품 관리(4개), 고객 지원(2개), 영업(4개)과 같은 부서별로 이해 관계자를 그룹화하는 것입니다.
소규모 프로젝트에는 이러한 각 그룹에서 한 사람이 포함될 수 있습니다. 모두가 함께 만나는 두 개 이상의 일련의 공동 작업 세션에서. 이해관계자를 알게 되면 회의의 일반적인 구조 포함 (다음 섹션에서 설명합니다.) 회의 예약을 시작할 수 있습니다. 최소한 몇 주 전에 일정을 시작하십시오. 모든 사람을 같은 방에 모으는 것은 어려울 수 있습니다.
이해 관계자로부터 아이디어 수집
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회의 계획을 세우십시오. 이것은 올바른 이해 관계자를 선택하려는 귀하의 노력과 결합됩니다. 다루어야 할 주제와 물어볼 질문 목록을 작성하십시오. (이는 이해관계자 목록을 맞춤화하는 데도 도움이 됩니다.) 만나는 그룹마다 다른 계획을 세워야 합니다. 많은 질문이 각 그룹에 대해 동일할 수 있습니다. 또한 회의에서 원하는 세부 수준을 결정해야 합니다. 한 번에 많은 사람과만 만나는 경우(예: 다른 부서의 구성원). 위에서 제안한 대로) 아이디어를 수집하고 싶을 것입니다. 하지만 다이빙에 너무 많은 시간을 보내고 싶지는 않습니다. 회의 중 세부 사항. 이 경우 이해 관계자 중 한 명이 다음과 같은 아이디어를 제공하면 "고객은 온라인으로 주문을 추적할 수 있습니다." 이 기능이 중요한 이유를 묻고 싶을 수도 있습니다. 그리고 이해 관계자가 잘되고 있는 사이트를 생각할 수 있다면. 이러한 질문은 한 문장으로 모든 것을 충족하지 않고도 이 기능에 대한 이해 관계자의 기대치 사이에 상당한 차이를 만드는 데 도움이 됩니다. 그런 다음 프로젝트 팀과 아이디어의 세부 사항을 해결할 수 있습니다. 이해 관계자와 대화하여 생성한 요구 사항이 여전히 원래 아이디어를 반영하는지 확인하십시오. 새로운 전자 상거래 사이트를 디자인하고 있다고 가정해 보겠습니다. 그리고 당신은 수많은 이해관계자들과 만나고 있습니다. 각 그룹과 한 회의를 개최함으로써 다음은 영업 팀의 샘플 회의 계획입니다.
판매: 수집 조건 컨퍼런스 참가자 내부 영업: Jenny Bee, Tracy Kim, Joseph Arnold 경영진: Kevin Abernathy, Cat Parnell 소요 시간: 2시간 목표: 현재 영업 프로세스를 이해합니다. 웹이 웹을 더 잘 지원할 수 있는 방법에 대한 문제와 기회를 식별합니다. 프로세스 배경: 구매 프로세스에 대한 PowerPoint 프레젠테이션을 검토했습니다. 구매 결정을 내리는 방법에 대한 좋은 배경 정보를 제공합니다. 고객 서비스 팀과도 이야기 할 계획입니다.
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5장: 비즈니스 용어
판매: 수요 수집 회의 후속 질문 판매 프로세스: 제품 라인마다 판매 프로세스가 어떻게 다릅니까? 지역적 차이가 있습니까? 고객 규모에 약간의 차이가 있습니까(예: 소기업 대 대기업) 지난 2년 동안 이 프로세스가 어떻게 발전했습니까? 향후 3~5년 동안 어떻게 발전할 것으로 예상되는가 잠재 고객이 구매하고 협력하는 데 필요한 모든 것을 어떻게 이해합니까?
전체 인상: 현재 사이트의 주요 방문자는 누구라고 생각하십니까? 이유는 무엇입니까? 그들은 무엇을 좋아합니까? 그들은 사이트에서 무엇을 성취하려고 하는가? 웹은 현재 판매 프로세스 및/또는 성사율에 어떻게 관련되어 있습니까? 고객이 구매 결정을 내릴 때 어떤 정보가 필요합니까? 해당 정보는 현재 웹 사이트에서 사용할 수 있습니까? 찾기 쉽나요? 맞습니까? 오늘날 웹사이트에서 콘텐츠를 유지하는 것이 얼마나 어렵습니까? 사이트에서 어떤 메트릭을 얻고 있습니까? 가치 있는 추가 메트릭은 무엇입니까? 그 이유는 무엇입니까?
미래 예측: 웹 사이트의 미래에 대해 생각할 때. 판매 프로세스를 더 잘 지원하기 위해 무엇을 할 수 있습니까? 판매에 중요한 기능 및 기능이 현재 사이트에 있습니까? 무엇이 필요하지 않습니까? 무엇이 빠졌습니까?
결론: 우리가 해결하지 못한 아이디어, 제안 또는 기타 우려 사항이 있습니까? 어떤 웹사이트가 판매 지원에 큰 역할을 한다고 생각하십니까? 기업이 고객 만족도를 향상시키기 위해 가장 먼저 할 수 있는 일은 무엇입니까?
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효과적인 회의 진행 다음은 요구 사항을 충족하는 데 도움이 되는 몇 가지 지침입니다. 단어가 공유되는지 확인하십시오. 예를 들어 시스템을 사용하는 사람들을 사용자, 고객 또는 고객으로 지칭합니까? 사람들이 Interaction Designer 또는 Data Architect라는 용어에 익숙합니까? 혼란을 피하기 위해 각 회의를 시작할 때 시간을 내어 어떤 단어가 사용되었고 그 의미가 무엇인지 파악하십시오. 또한 요구 사항 또는 역할 간의 관계를 명확히 하는 데 도움이 되는 몇 가지 시각적 요소를 만들면 도움이 될 수 있습니다(그림 5.3 참조).
범주
범주
하위 카테고리
하위 카테고리
하위 카테고리
부분
부분
부분
기사
기사
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그림 5.3 프로젝트 조건 및 관계를 보여주는 다이어그램
프로젝트에서 사용되는 산출물에 대한 일반 용어는 이해 관계자가 프로세스와 예상되는 결과 유형을 이해하는 데 도움이 됩니다. 이것은 그들의 시간과 노력이 그들의 생각의 블랙홀에 들어가지 않을 것이라는 신뢰를 쌓을 수 있습니다. (특히 정의가 매번 조금씩 변경되는 경우) 프로젝트 용어집에 정의를 포함하고 프로젝트 팀과 공유하는 것을 고려하십시오. 다른 단어 예 프로젝트를 시작할 때 이해해야 할 사항은 다음과 같습니다.
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5장: 비즈니스 용어
상호 작용할 역할(예: 구직자와 고객 또는
편집자가 있는 텐트 제조업체) 주요 납품은 널리 참조됩니다. (단지 의무-
와이어프레임, 사이트맵) 및 차이점에 대한 간략한 설명. 서로 다른 수준의 정보(예: 범주,
그림 5.3의 정보) 니즈와 아이디어의 차이.
아이디어를 듣고 필요한 사항을 조사합니다. 이해 관계자는 요구하는 것처럼 보이는 진술을 할 수 있습니다. 예를 들어 보겠습니다. 비즈니스 스폰서
"웹사이트에서 차단하고 싶습니다."
비
이것은 소원이 아니라 실제 아이디어입니다. 블로그의 기능이 완전히 설계되고 구현된 경우. 솔루션이 될 것입니다 그러나 반드시 요청하는 이해 관계자의 핵심 요구 사항을 가장 잘 충족하는 솔루션은 아닙니다. 블로그가 왜 중요한지 물어보면 "우리는 관련성 있고 연결되어 있어야 합니다. 모두가 블로그에 대해 이야기합니다."와 같은 다양한 진술 요구 사항을 받을 수 있습니다. 그리고 우리가 그들을 포함하지 않으면 뒤쳐질 것 같은 느낌이 듭니다.” 더 많은 광고 수익을 창출하기 위해 그리고 블로그는 팔로어가 있는 새로 게시된 콘텐츠를 의미합니다.” “우리는 생각의 리더로 자리매김해야 합니다. 그리고 블로그는 우리의 전문 지식을 보여줄 수 있는 보다 개인적인 방법입니다.” “우리는 소통하고 혁신할 수 있는 더 나은 방법이 필요합니다. 고객과 함께 그리고 블로그는 우리가 그들의 생각을 들을 수 있도록 댓글을 남깁니다.” 이러한 각각의 진술은 필요성을 정확하게 설명합니다. 특정 기능 요청의 원동력에 대해 알아봅니다. 이렇게 하면 요구 사항을 수집하고 우선 순위를 지정할 때 합의를 구축하는 데 도움이 됩니다.
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함께 일하기 위한 요구 사항 회의가 종료되었을 때 수집한 아이디어를 일반적인 사용 범위에 따라 정리하십시오. 겹치는 부분이 많다는 것을 알게 될 것입니다. 이것은 아이디어가 효과가 있다는 좋은 신호입니다. 이해 관계자로부터 긍정적인 피드백을 받으세요. 중복을 제거하고 이해 관계자의 의도를 효과적으로 포착할 수 있는 아이디어 목록을 작성하십시오. 수집한 아이디어를 프로젝트의 유용하고 추적 가능한 요소로 바꾸려면? 이러한 아이디어를 함께 사양에 넣어야 합니다. 구름에서 형성되는 빗방울을 생각해 보십시오: 잘 정의된 많은 수의 빗방울이 아니라 큰 구름에서 이동하는 것입니다. 그들은 온라인으로 주문할 수 있습니다." 시스템이 해야 할 일을 정의하는 명확한 지침으로 변환해야 합니다. 하다. 결과 요구 사항은 해결해야 할 전체 요구 사항에 대한 통찰력을 제공해야 합니다. 다양한 이해 관계자로부터 받은 요구 사항을 표현하고 통합합니다. 어떻게 보일지에 대해 너무 구체적이지 않고 디자인 방향을 제시하십시오.
성취는 우선 순위 지정 및 추적 목적을 위해 다른 부서 역할을 합니다.
개념에서 사양으로 이동하기 시작할 때 기술 리드 확인 팀(또는 프로젝트에서 개발 팀을 대표할 수 있는 다른 사람)이 나중에 우선 순위를 정할 때 필요한 노력을 평가하는 데 도움이 되는 질문에 참여하도록 하십시오. 전담 품질 보증 팀원이 있는 경우 그 사람은 또한 좋은 세부 질문을 할 수 있습니다. 요구 사항을 조정하는 데 도움이 되도록 추적의 개념을 요구 사항으로 자세히 설명하려면 추적이 얼마나 정확해야 합니까?와 같은 질문을 하십시오. 추적 세부 정보에는 어떤 종류의 정보가 포함되어야 합니까?
예를 들어 업데이트된 예상 배송 시간을 제공해야 합니까? 이러한 유형의 질문은 귀하에게 독창적인 아이디어를 제공하는 이해 관계자에게 묻고 자세히 설명할 수 있습니다. 프로젝트에 할애하는 시간이 많은 경우 해당 이해 관계자에게 많이 다가 갈 수 없다면. 자세한 내용은 프로젝트 팀과 채팅을 통해 직접 확인할 수 있습니다.
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5장: 비즈니스 용어
그런 다음 프로젝트 스폰서와 함께 요구 사항을 검토하여 옵션이 비즈니스에 적합한지 확인합니다. 표 5.1에는 추적 개념에서 통합할 수 있는 요구 사항 유형과 이를 캡처하는 방법이 요약되어 있습니다. 표 5.1
비즈니스 용어의 예
암호
영역
1
주문 추적
2
삼
주문 추적
주문 추적
필요
비즈니스 요구 사항
에서 주문을 추적할 수 있습니다.
셀프 서비스 촉진
추적 코드 입력
배달 중 (지원
온라인
혜택)
사용자는 팩을 추적할 수 있습니다.
성능의 혁신을 보여줍니다
트럭을 따라가는 GPS에 의한 나이
cient delivery (경쟁
또는 비행기
혜택)
사용자는 모든 과거 주문을 볼 수 있습니다. 최근 365일 동안 신규 주문 및 주문을 유도하십시오.
셀프 서비스(영업, 복지 지원)
어떤 경우에는 표의 처음 두 용어의 경우와 같이 용어가 겹칩니다. 둘 다 추적 방법입니다. GPS 뷰를 통해 소포 위치를 코드로 입력할 수 있기 때문에 동일한 시스템에 공존할 수 있지만 이들은 분리되어 있습니다. GPS와 관련된 요구 사항이 많기 때문에 더 많은 노력이 필요할 것입니다. 다른 속성과 독립적으로 우선순위를 지정해야 합니다. 텍스트를 결합할 때 사용자 요구 사항과 충돌할 수 있다고 생각되는 비즈니스 용어를 확인합니다. 예를 들어 비즈니스 요구 사항은 잠재 고객으로부터 전자 메일 주소와 같은 개인 정보를 수집하는 것일 수 있습니다. 그러나 고객은 정보 제공에 대해 약간의 의구심을 가질 수 있습니다.결국 양식을 작성하는 데 시간이 걸립니다. 보안 및 개인 정보 보호가 우려됩니다. 그리고 이 단계는 그들이 달성하려는 큰 작업을 방해할 수 있습니다. 이와 같은 충돌을 지정하면 비즈니스 및 사용자 요구 사항을 모두 충족하는 데 도움이 되는 아이디어를 제공하기 시작할 것입니다. 추적 예 기능을 사용하고 싶을 수 있습니다. "친구에게 보내기"는 이메일 주소를 저장하고 사용자에게 편의를 제공합니다. 즉, 친구에게 보내는 것이 우선 순위를 정하기 위한 요구 사항이 될 수 있습니다.
이해 관계자로부터 아이디어 수집
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비즈니스 및 사용자 요구를 모두 충족하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그래서 이들은 캡처하기에 좋습니다. 그들은 또한 비즈니스 문제에 대한 디자인 솔루션을 제시하기 시작했기 때문에 정의 및 디자인 단계(4장 참조) 사이의 겹치는 영역에 있습니다.
디자인 개발 비즈니스와 사용자 요구 사이의 잠재적인 충돌은 사용자 조사 중에 탐구할 수 있는 훌륭한 것입니다. 다음 장에서 논의할 것입니다. 사용자 조사를 통해 표 5.1을 가능한 모든 사양으로 확장할 수도 있습니다. 이는 프로젝트 요구 사항 목록에서 우선 순위가 지정됩니다. (그림 5.1에 표시되고 9장에서 자세히 설명) 비즈니스 요구 사항 수집은 종종 기술 타당성 탐색 및 사용자 요구 수집과 함께 발생한다는 점을 기억하십시오.다음: 이제 사용자에 대해 이야기할 시간입니다!
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5장: 비즈니스 용어
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사용자 조사 파티에 초대한 손님에 대해 알아보세요. 프로젝트의 수명 주기 동안 사용할 수 있는 많은 사용자 조사 기법이 있습니다. 사용자를 더 잘 이해하거나 사이트의 여러 버전에서 사용자의 동작을 테스트하기 위해 이 장에서는 프로젝트 초기에 가장 일반적으로 사용되는 몇 가지 방법에 중점을 둘 것입니다. 이러한 기술은 프로젝트 중에 어떤 사용자 그룹이 가장 높은 우선 순위를 가져야 하는지 결정하는 데 도움이 됩니다. 필요와 좌절을 맥락에 포함시키십시오. 사용자 경험 디자인 분야의 모범 사례를 사용하여 현재 사이트의 성능(해당되는 경우)을 평가합니다.
사용자 조사의 기본 단계 1. 주요 사용자 그룹을 정의합니다. 여기에는 설계한 기본 사용자 유형을 설명하는 프레임워크를 만드는 작업이 포함됩니다. 이를 통해 연구 목적으로 사용자 모집 노력에 집중할 수 있습니다.. 2. 사용자 참여 계획. 여기에는 사용자 그룹이 연구에 참여할 하나 이상의 기술을 선택하는 것이 포함됩니다. 프로젝트 요구 사항에 따라 3. 연구를 수행하십시오. 여기서는 인터뷰 및 설문 조사와 같은 기본 기술을 다룹니다. 4. 사용자 풀 정의를 검증합니다. 연구를 통해 배운 것을 사용할 수 있습니다. 사용자 그룹 모델을 강화할 수 있습니다. 이 모델은 성격(7장에서 논의)과 같은 보다 상세한 도구를 개발하기 위한 플랫폼 역할을 할 것입니다. 이는 사이트에 포함될 수 있는 특징 및 기능에 대한 설명입니다. 이러한 조항을 비즈니스 용어에 추가합니다. (5장에서 설명) 프로젝트 요구 사항에 우선 순위를 지정합니다. (9장에서 언급) 이 장에서는 처음 세 단계를 다룹니다. 첫 번째 단계인 사용자 그룹 정의부터 시작하겠습니다.
사용자 그룹을 정의합니다. 프로젝트를 시작할 때 사용자 조사를 계획하는 것은 닭이나 달걀처럼 느껴질 수 있습니다. (어떤 것이 먼저 옵니까?) 올바른 사람과 이야기하고 있는지 어떻게 확인합니까? 그 사람들이 누구인지 아직도 모른다면. 시작하는 한 가지 방법은 디자인할 사용자의 기본 또는 임시 정의를 만드는 것입니다. 이 정보는 사이트의 주요 사용자 그룹을 설명합니다. 이를 통해 올바른 역할에 연구 노력을 집중할 수 있습니다. 인구통계 또는 기타 변수 사용자가 사이트를 경험하는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다. 사용자 그룹 정의는 높은 수준일 수 있습니다. (각 대상을 정의하는 목록) 또는 세분화되고 시각적입니다. (다이어그램은 다양한 유형의 사용자를 보여줍니다. 뿐만 아니라 그들이 서로 어떻게 상호 작용하는지)
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6장: 사용자 조사
회사의 기본 .com 사이트에 대한 높은 수준의 정의에는 다음과 같은 사용자 그룹이 포함될 수 있습니다. 잠재 구매자. 현재 구매자, 파트너 및 구직자 사용자 조사를 위해 그룹을 정의하기 시작하면 사용자 그룹의 우선 순위를 더 자세히 지정하기 시작합니다. 초기 정의는 사이트와 상호 작용할 수 있는 사용자 유형에 대한 비즈니스 이해 관계자 및 프로젝트 팀 구성원의 전반적인 지식을 기반으로 합니다. 이러한 정의는 다양한 사용자 그룹이 가질 수 있는 일부 목표 및 특성을 수집하여 생성할 수 있습니다.사용자 그룹을 정의하는 기본 단계는 다음과 같습니다. 1. 사용자를 정의하는 데 도움이 되는 속성 목록을 생성합니다. 귀하의 사이트 (다음 섹션에서는 가장 일반적인 몇 가지를 다룰 것입니다.) 2. 관련 사용자 유형 상호 작용(예: 고객)이 있는 회사의 사람들과 자격에 대해 논의하십시오.잠재 사용자가 사이트 또는 응용 프로그램을 사용하는 이유와 방법에 가장 큰 영향을 미칩니다. 4. 연구 및 디자인에 집중할 사용자 그룹을 결정합니다. 다음 섹션에서는 이러한 속성을 통합하는 데 도움이 되는 몇 가지 브레인스토밍 기술에 대해 자세히 설명합니다. 우선 순위 지정 및 모델링 방법 포함 (다른 유형의 사용자 에이전트 만들기 연구에 집중하는 데 도움이 됩니다.)
속성 목록 만들기 속성 목록의 좋은 시작은 사용자에 대한 지침을 제공할 수 있는 조직에서 사용할 수 있는 연구 또는 기타 문서를 수집하고 흡수하는 것입니다. 다음은 몇 가지 가능한 출처입니다. 회사 목표, 커뮤니케이션,
스니펫, 마케팅 전략 및 사업 계획, 현재 고객의 시장 세분화 및 기타 인구 통계 정보.
이전에 사용자를 조사한 마케팅 부서에서 편집했습니다. (일부 예는 표 6.1 참조)
사용자 그룹을 정의합니다.
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사용자 만족도 설문조사 및 피드백 양식과 같은 설문조사. 자주 발생하는 문제를 다루는 고객 서비스 보고서.
다음으로 현재 또는 잠재 사용자에 대한 통찰력으로 조직 내 사람들을 식별합니다. 포함해야 하는 사람의 수와 다양성은 프로젝트 유형에 따라 다릅니다. 프로젝트 범위 및 일정 사용자 그룹의 초기 정의가 수명이 짧을 수 있음을 알고 있는 경우(예: 사용자 조사가 계획되는 동안 1~2개월 동안만 활동) 참가자를 2명 이상 포함할 수 있습니다. 디자인 프로세스의 좋은 부분을 유지하기 위해 기본 정의가 필요할 수 있다고 생각하는 경우(예: 사용성 테스트까지 이 부분만 사용할 수 있는 경우 이 작업을 수행해야 함). 일부 디자인이 완료된 후) 참가자를 추가하고 횡단면 보기가 있는지 확인하십시오. 일부 잠재적 참여자에는 브랜딩, 세분화 및 캠페인을 담당하는 마케팅 직원, 영업 사원, 제품 관리자 고객 서비스 또는 지원 담당자 및 트레이너 프로젝트 팀 리더 및 기타 비즈니스 이해 관계자를 포함시키는 것도 좋습니다. 이 연습에서 다른 유형의 잠재 사용자에 대해 생각하도록 그룹에 요청하십시오. 누구와 상호 작용할 가능성이 높습니다. 그런 다음 그들이 찾은 몇 가지 공통된 특성을 식별하도록 요청하십시오. 다음은 어떻게 다를 수 있는지에 대한 몇 가지 예입니다. 사이트의 주제와 관련된 주요 목표 이유는 무엇입니까?
예를 들어 사용자가 들어와 구매를 위해 무언가를 달성하려고 합니다. 주식 거래 또는 특정 질문에 대한 답변을 얻는 것이 일반적인 목표 역할 이것은 여러 가지 방법으로 정의할 수 있습니다. 그러나 한 가지 방법은 역할을
주요 사용자 대상: 구직자, 지원 구직자. 사용자 데이터가 많을수록 잠재 고객 등. 역할은 다양한 필요 또는 스타일에 따라 세분화될 수 있습니다. 쇼핑객은 할인 사냥꾼과 감정가를 포함할 수 있습니다. 연령, 성별, 가족(미혼, 기혼, 자녀 동반)을 포함한 인구통계학적 정보.
소득 수준 및 지역 교육 수준을 포함한 경험 관련된 사람과 친숙한 정도
기술(기술적 통찰력이라고도 함), 주제 전문 지식 수준 및 사용 빈도(한 번, 가끔, 자주) 88
6장: 사용자 조사
조직 속성 사용자가 근무하는 회사의 규모를 포함하여
부서의 경우 직업 유형(초보자, 프리랜서, 중간 관리자, 임원), 임기. (장기간 또는 높은 이직률?) 및 작업 스타일. (원격 근무 여행 횟수) 이해관계자가 잠재적 사용자를 설명할 때 가장 자주 나타나는 특정 속성 목록이 있는 경우. 중요도에 따라 우선 순위를 지정할 수 있습니다. 그런 다음 해당 계층을 사용하여 사용자 그룹 정의 및 모델링을 시작합니다.
위의 목록에서 다양한 사용자 그룹에 어떻게 그리고 왜 영향을 미치는지 가장 큰 영향을 미친다고 생각하는 기능의 우선순위를 정하고 결정하세요. 이 사이트를 사용할 수 있습니다 목표나 사용자 행동에 가장 큰 영향을 미칠 것이라고 생각하는 것에 집중하십시오. 해당 속성의 우선순위를 지정합니다. 그리고 선택의 원동력이 될 4장에서 만든 목표를 기억하십시오. 가장 좋은 예는 속성의 우선순위를 지정하는 방법을 보여줍니다. 온라인 주식, 옵션 및 선물 거래를 위한 도구를 제공하는 회사에서 일하고 있다고 가정해 보겠습니다. 회사는 온라인으로 주식을 거래하는 비전문가를 유치하기 위한 전략의 일부를 공식화했습니다. 옵션 및 선물과 같은 새로운 유형의 거래 상품을 시도하도록 권장합니다. 회사는 사용하기 쉬운 거래 도구를 제공하고 안전한 환경에서 실습을 원하는 사람들을 대상으로 이를 수행할 계획입니다. 비즈니스 이해관계자와 기능 논의 개인이 이러한 도구를 사용하는 방법에 가장 큰 영향을 미치는 항목은 다음과 같습니다. 현재 거래 빈도. 특히 온라인 직거래 빈도
(예: 분기에 한 번, 하루에 한 번, 하루에 여러 번) 거래가 처음인 사람들(예: 한 달에 한 번)은 새로운 시도에 진지하지 않을 수 있습니다. 풀 타임으로 거래하는 사람들은 젊은 거래자를 대상으로 하는 도구에서 많은 가치를 찾지 못할 수 있습니다. 그러나 시간제 트레이더인 사람들은 회사의 도구에 매우 관심이 있을 수 있습니다. 거래되는 상품 유형의 수: 주식 또는 주식, 옵션 및
미래에는 이미 모든 종류의 상품을 거래하고 있는 사람들이 이미 선호하는 상품이 있을 수 있습니다. 그러나 한 범주에서만 거래하는 사람들은 다른 범주로 분기할 준비가 되어 있을 수 있습니다. 사용자 그룹을 정의합니다.
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특정 주제에 대한 전문성 수준(예: 거래에 대한 친숙함)
이것은 그들이 그 과정에서 얼마나 많은 도움이 필요한지 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 자습서 및 용어집 기술적 이해 수준(예: 구매에 대한 친숙도
온라인, 온라인 뱅킹 및 상거래) 이는 데이터 프라이버시에 대해 필요한 보증에 영향을 미칩니다. 온라인 인터페이스의 고급 또는 단순성 이러한 특성의 우선 순위를 지정할 수 있습니다. 이는 연구 대상으로 삼을 사용자 유형에 영향을 줄 수 있습니다. 상인이 거주하는 국가가 상인이 어떻게 또는 왜 사는지에 실질적인 영향을 미치지 않는 것 같습니다. 지역 특성은 연구 참가자를 위해 목록에서 생략할 수 있습니다. 많은 토론을 불러일으켰습니다. 설문 조사 또는 인터뷰 질문에 대한 좋은 주제가 될 수 있습니다. (이 장의 뒷부분에서 설문 조사에 대해 이야기하겠습니다.)
높은
두 개 이상의 속성을 비교하면 우선 순위를 정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 세그먼트가 속하는 위치를 확인할 수 있습니다. 그림 6.1은 대략적인 사용자 모델 예입니다. 직접 거래의 빈도와 거래되는 제품 유형의 수라는 두 가지 속성을 사용하여 생성할 수 있습니다. 또한 토론에서 발생할 수 있는 결과를 사용자 그룹에 보여줍니다.
풀타임 제품 전문가
숙련된 풀타임 제너럴리스트
직접 거래 빈도
상인 "두 번째 직업"
추가 소득 거래자
활동적인 탐험가
장기 투자자
낮은
서퍼
낮은
높은
거래 상품 수(주식, 옵션, 선물)
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6장: 사용자 조사
그림 6.1 두 속성의 차트 사용자 모델을 대략적으로 보여줍니다. 이 모델을 함께 구축하면 사용자 동기 부여와 경험의 잠재적인 차이에 대한 토론을 용이하게 할 수 있습니다.
이 사용자 모델은 다양한 사용자 유형에 대해 논의할 수 있는 높은 수준의 방법을 제공합니다. 마지막 형태가 아닌 특정 사용자 그룹이 아님 (사용자는 주식에 대한 장기 투자자일 수 있으며 다른 가능성을 탐색할 수 있습니다. 옵션 또는 선물), 다양한 사용자 그룹에 대한 이해를 보여주기 시작할 것입니다. 귀하의 사이트를 사용하도록 동기를 부여하는 방법. 주요 속성에 대한 이 논의는 조사를 위해 사용자를 선택할 때 강조하고 싶은 속성을 찾는 데도 도움이 됩니다. 거래 빈도를 고려한다면 중요합니다. 그리고 우선순위는 현재 빈도가 중간인 사람들과 교류하는 것입니다. 적당한 빈도(예: 일주일에 1-3회)가 무엇인지 결정하고 그에 따라 대상을 모집해야 합니다. 연구에 대해 이야기하다 사용자를 프로젝트로 끌어들이기 위해 사용할 수 있는 기술에 대해 이야기해 봅시다.
사용자 모델만으로 설계할 수 있습니까? 연구를 수행하기 전에 사용자 모델링과 관련하여 사용자 경험 분야에서 논쟁이 있습니다. 그렇게 하면 실제 사용자 데이터를 갖기 전에 생각이 착색될 수 있기 때문입니다. 그리고 프로젝트 팀이나 프로젝트 스폰서가 모델을 사용자 조사의 대체물로 볼 수 있기 때문에 검증되지 않은 모델을 사용하면 가정이 잘못될 위험이 높아집니다. 사용자 상호 작용이 전혀 없는 프로젝트에서 잘 생각한 모델 (고객 서비스 또는 교육 그룹과 같은 프로젝트 팀 외부 리소스에 확인하십시오.) 사용 가능한 모델이 없는 것보다 낫습니다. 설계 중
연구 기술의 선택 대략적인 생각이 나면 병합하려는 사용자 그룹에 대해. 이제 다음 단계를 계획할 때입니다: 프로젝트 중에 수행할 사용자 조사 활동의 수와 유형에 대한 권장 사항 표 6.1은 가장 자주 사용되는 연구 기술과 가장 사용 가능한 시기에 대한 정보를 제공합니다. 가장 유용한 프로젝트에 가장 적합한 테이블을 선택하는 데 도움이 되는 참조로 이 테이블을 사용하십시오. 다음 섹션에서는 각 기술에 대해 자세히 설명합니다.
연구 기술의 선택
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표 6.1
일반 사용자 조사 기법
활동
뭐야?
유용할 때
도전
일반 기간 *
사용자 인터뷰
웹 사이트의 주요 사용자 그룹에 속하는 참가자와의 일대일 대화.
사용자에 대한 액세스 권한 그러나 액세스 유형(직접 방문, 전화 등)은 다양합니다.
솔직한 의견을 들어보세요. 태도와 맥락에 대한 정보를 수집하는 것은 어려울 수 있습니다. 특히 멀리서 인터뷰하는 경우.
12번의 인터뷰에 대해 2-4주: 계획에 최대 1주, 인터뷰에 1-2주. 결과를 수집하는 데 최대 일주일이 걸립니다.
상황에 맞는 쿼리
정상적인 일상 환경에서 작업하는 방법을 관찰하고 배우기 위해 참가자와 함께 현장을 방문합니다.
Gaining to 프로젝트 팀에는 참가자가 거의 없습니다. 대상 사용자에게 사용자 환경에 유해한 것은 지적 보안이 우려되는 특정 환경(예: 병원), 재산 및 침입자가 무자비하게 작업하는 특정 환경에서 사용자를 작업하게 할 수 있습니다. 비교적 복잡한 응용 프로그램을 사용하는 기업용 작업 또는 워크플로 근무일에 여행하는 것이 더 쉽습니다.
12개 질문에 대해 3~4주: 계획 1주, 관찰 1~2주, 결과 분석 및 보고 1주.
조사
다수의 사람들 사이에서 패턴을 식별하는 데 사용되는 폐쇄형(복수) 답변으로 구성된 일련의 질문입니다.
보다 정량화할 수 있는 결과를 보여주고 싶습니다(예: "청중의 80%가 온라인에서 자동차를 구입한 적이 없다고 말했습니다").
단기 설문의 경우 3-4주: 설문 계획 및 작성에 1주 설문 조사 수행에 1-2주 결과 분석 및 보고에 1주
컨텍스트를 얻고 싶지만 사용자에게 도달할 수 없습니다.
실제 성능보다 선호도에 대한 정보 수집에 더 관심이 있습니다.
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6장: 사용자 조사
올바른 예를 들어라 응답자가 둘 중 하나에 답할 필요 없이 올바른 답을 얻을 수 있도록 질문을 잘 작성했는지 확인하십시오.
표 6.1
일반 사용자 조사 기법(계속)
활동
뭐야?
유용할 때
도전
일반 기간 *
대상 그룹
진행자가 특정 주제에 대한 질문을 통해 참가자를 이끄는 그룹 토론입니다. 주제에 대한 참가자의 감정, 태도 및 아이디어를 드러내는 데 중점을 둡니다.
팀은 사용자 태도가 솔루션 구현에 큰 영향을 미친다고 믿습니다(예: 과거에 솔루션에 문제가 있었던 경우).
정확한 정보를 얻기 위해 질문을 타겟팅하는 방법을 이해합니다.
3-4주: 1주 계획 및 질문 작성 1-2주 포커스 그룹 수행 1-2주 결과 분석 및 보고
카드 정렬
참가자는 카드에 목록(예: 주제)을 받고 그들에게 의미 있는 그룹으로 구성하도록 요청받습니다.
항목 수가 많은 콘텐츠 원본 사이트에서 작업하고 있습니다. 사용자 그룹을 위한 효율적인 구조가 필요합니다.
포함하는 것이 가장 좋은 주제 결정
3-4주: 계획 및 준비 1주 연구 수행 1주 결과 분석 및 보고 1-2주
사용성 테스트
사용자는 사이트 또는 응용 프로그램에서 일반적인 작업을 수행하려고 시도하는 반면 촉진자는 경우에 따라 사용자 행동을 이해하기 위해 관찰하고 질문합니다.
기존 솔루션 업데이트
집중할 올바른 작업 선택
10명의 사용자 및 매체 의식의 경우 3~4주: 작업 계획 및 작성에 1주, 테스트 수행에 1주, 결과 분석 및 보고에 1~2주.
테스트를 위한 경쟁력 있는 솔루션이 있습니다. 사용자가 작업을 완료(또는 시뮬레이션)하는 데 도움이 되는 프로토타입이 있습니다.
그룹을 효과적으로 촉진합니다.
테스트를 수행하는 공식적인 방법을 설정합니다.
* 공통 시간 프레임은 사용자 정의 지점에서 일반적으로 필요한 시간을 나타냅니다. 6~8명의 사용자로 구성된 두 그룹을 가정합니다. (조사 제외 사용자 수가 더 많아야 함) 모집 시간은 포함되지 않습니다. 선별 설문지 작성 후 1~2주가 소요될 수 있습니다.
얼마나 많은 연구 활동을 포함할 수 있습니까? 활동을 선택하기 전에 팀이 사용자 연구에 얼마나 많은 돈과 시간을 할애할 수 있는지 자문해 보십시오. 클라이언트 회사에 필요한 사용자 조사의 양을 이해하려면 다음 시나리오를 고려하십시오. 프로젝트 리더와 프로젝트 기여자가 사용자 조사에 만족하고 사이트가 특정 프로젝트 목표를 충족하는지 확인하는 것과 같은 알려진 목표를 위해 이를 사용하는 데 관심이 있는지 여부. 시간이 많을수록 연구 기법을 선택할 가능성이 높아집니다.
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둘 이상의 활동을 계획할 때 또는 여러 번 수행하는 단일 활동(예: 디자인 테스트, 결과에 따라 변경됩니다. 조직의 아무도 사용자 조사에 익숙하지 않고 전면적인 저항이 있는 경우. 한 차례의 조사를 제안하고 가장 큰 가치를 가져다 줄 것으로 생각되는 기술을 선택할 수 있습니다. 프로젝트 팀 및 비즈니스 이해 관계자 연구 결과가 나오면 프로젝트 팀은 무엇이 관련되어 있고 프로젝트가 어떤 이점을 얻을 수 있는지 더 잘 알 수 있습니다. 그런 다음 필요한 경우 나중에 추가 연구를 통합할 수 있는 명확한 사례가 있습니다. 단, 최소한 두 차례의 연구를 위한 공간이 있어야 합니다. 좋은 방법은 정의 단계 또는 설계 단계 시작 시 하나의 패스를 포함하는 것입니다. 사용자를 더 잘 이해하기 위해 그런 다음 개발을 시작하기 전에 패스를 하나 더 추가합니다. 예를 들어 작업 기반 응용 프로그램의 경우 설계를 검증합니다. 디자인하기 전에 사용자 인터뷰를 진행할 수 있습니다. 그런 다음 프로세스 후반에 프로토타입의 사용성 테스트를 거쳤습니다. 또는 콘텐츠 소스 컨텍스트 쿼리로 시작할 수 있습니다. 그런 다음 카드 정렬 연습이 포함되었습니다.
연구 계획 시 고려 사항 연구 기법을 계획할 때 다음 사항을 고려하십시오: 연구를 수행하는 이유는 무엇입니까?: 연구를 통해 배우고 싶은 것 당신은 누구입니까?: 위에서 식별한 주요 사용자 그룹. 참가자 모집 방법: 참가할 사람들을 모집하고 선별합니다. (즉, 그들이 당신이 목표로 삼고 있는 사용자들 사이에 있는지 확인하기 위해 질문을 하는 것입니다.) 참가자들에게 어떻게 보상할 것입니까? 필요한 공간과 장비 다루는 내용: 주요 주제 데이터 수집 방법: 관련된 사람들의 수 및 그들이 사용하는 도구 13장에서는 UX 디자이너 사용: 사용성 테스트에서 보다 일반적인 기술 중 하나에 대한 자세한 살펴보기의 일부로 이러한 각 고려 사항을 다룹니다.
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6장: 사용자 조사
참고 작업 기반 애플리케이션 및 콘텐츠 소스에 대한 자세한 내용은 2장을 참조하십시오.
Surfer Steve Baty는 다양한 방법을 설명하는 기사를 작성했습니다. 개발 단계에 따른 선택 방법 귀하의 정보 요구 그리고 사용자 조사를 포함하는 데 필요한 유연성은 Steve Baty, UXmatters의 "Bite-Sized UX Research"(http://uxmatters.com/MT/archives/000287.php)라고 합니다.
일반적으로 사용되는 각 기술과 방법에 대해 자세히 살펴보겠습니다.
사용자 인터뷰 사용자 인터뷰는 사이트의 현재 또는 잠재 사용자와의 구조화된 대화입니다. 이들은 전화로 할 수 있습니다. 중립적인 장소(예: 회의실) 또는 이상적으로는 사용자가 사이트를 사용할 가능성이 있는 환경에서 (이 마지막 시나리오는 아래에서 다루는 상황별 조사를 수행하는 데 적합합니다.) 인터뷰를 통해 참가자의 선호도와 태도를 이해할 수 있습니다. 그러나 실제 성능에 대한 공식적인 진술을 하는 데 사용해서는 안 됩니다. 사람들이 사이트와 상호 작용하는 방식에 대한 특정 정보를 찾고 있는 경우. 사이트를 사용하는 것을 관찰하거나(예: 문맥 쿼리에서) 사이트에서 작업하도록 요청하는 것이 좋습니다. 또한 사이트 분석은 특정 성능 데이터에 대한 통찰력을 제공할 수 있으며 상황에 맞는 인터뷰 또는 문의와 함께 사용할 때 특히 강력할 수 있습니다. 사용자 인터뷰의 기본 프로세스로 UX 디자이너는 다음을 검색하기 위한 질문 목록을 작성합니다. 사이트 또는 주제와 관련된 경험;
연구 기술의 선택
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회사 브랜드, 예: 다루는 주제 범주에 대한 고객의 태도(예:
텐트 소스) 설계 프로세스 (직무 기반 응용 프로그램의 경우) 또는 마케팅 방법 (마케팅 캠페인용) 귀하 또는 귀하의 사이트로 사용자를 끌어들이는 일반적인 목표 또는 요구 사항
경쟁업체 사용자가 회사 사이트를 방문한 후 취하는 일반적인 다음 단계는 경험에 기여하는 다른 사람들입니다.
사용자가 달성하려는 더 큰 목표의 일부로 다른 사람과 협력할 가능성이 더 높습니까? 그 과정에서 정보를 공유하거나 다른 사람의 의견을 물어볼 가능성이 있습니까? 가정을 검증하는 데 도움이 되는 기타 정보.
지금까지 사용자 그룹에 대해 수행된 작업은 무엇입니까? 예를 들어 임시 사용자를 모델링할 때 언급한 변수가 사용자가 사이트를 경험하는 방식에 영향을 미치는 것 같습니까? 두 명 이상의 사람이 인터뷰를 진행하는 경우 인터뷰에서 일관성을 유지하는 데 사용할 수 있는 정해진 질문 목록과 서론이 있어야 합니다. 인터뷰 구성 방식을 미리 선택하십시오. 공식 보고서를 원하시면 높은 수준의 구조가 필요할 수 있습니다. 질문의 순서가 크게 다르지 않은 경우 모든 질문을 받게 됩니다. 조금 더 일관성보다 데이터 무결성이 더 중요한 경우 반구조화된 인터뷰를 하기로 결정할 수 있습니다. 질문 목록으로 시작하되 대화가 자연스럽게 흐르도록 하십시오. 면접관은 더 흥미로운 의견을 탐색하기 위해 질문을 합니다. 인터뷰 시간은 다양할 수 있지만 일반적으로 45~60분이 사진을 찍기에 가장 좋은 시간입니다. 참여자를 지치게 하지 않으면서 관계를 구축하고 다양한 질문을 다룰 수 있는 충분한 시간을 제공합니다. 사용자 인터뷰는 자신의 성격을 작성하는 데 사용할 수 있는 풍부한 정보를 제공합니다. 7장에서 논의할 것입니다.
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6장: 사용자 조사
인터뷰 요령 인터뷰에서 얻는 정보의 질은 묻는 질문의 질에 큰 영향을 미칩니다. 참가자의 개인적인 경험에 중점을 둡니다. 그들이 미래에 무엇을 할지 또는 다른 사람들이 무엇을 할지 추측하도록 요구하지 마십시오. 이러한 유형의 정보는 그들이 무엇을 할지 거의 예측할 수 없습니다. 특정 답변을 암시하는 질문을 하거나 참가자를 긍정적 또는 부정적인 방향으로 이끌지 마십시오. 이상적으로 질문은 단순하고 중립적이며 개방형이어야 합니다. 유도 질문의 예는 다음과 같습니다. PseudoCorporation.com
이것은 사용자가 사이트 사용을 좋아한다고 가정합니다. 그들이 싫어하는 점을 묻는 경우에만 이 질문을 사용하십시오. PseudoCorporation.com 기대에 부응합니까?
이것은 예 또는 아니오로 대답할 수 있으며 디자인에 도움이 되는 세부 정보를 제공하지 않습니다. PseudoCorporation.com 또는 CompetitorVille.com을 사용하시겠습니까?
그리고 후자라면 왜 그들이 Pseudo보다 낫다고 생각합니까? 이렇게 하면 두 가지 문제가 있습니다. 하나의 메시지에 두 가지 질문을 하는 것입니다. 참가자에 대한 암시적인 의견을 강요합니다. 더 나은 질문은 다음과 같습니다. 방문에 대해 알려주십시오. PseudoCorporation.com 너의 마지막 왜 거기에 갔습니까? 당신의 방문에 대해 무엇을 기억합니까?
더 크고 공식적인 인터뷰를 진행하는 경우. 객관식 질문을 포함할 수 있습니다. 대부분의 경우 완전한 정보를 제공하지 않습니다. 참가자가 구두로 요청하면 따라가기 어려울 수 있습니다. 사용자가 더 이상 설명하도록 허용하지 마십시오. 일반적으로 중재자 또는 설문 조사를 위해 해당 유형의 질문을 저장하십시오. 누군가를 시험하다 핵심 팀의 구성원이 아닌 조직의 누군가일 수 있습니다. 이렇게 하면 명확하지 않을 수 있는 질문을 발견하고 시간과 절차를 맞춤화할 수 있습니다. 가능한 경우 참가자의 동의 다른 사람들이 참가자의 입에서 직접 답변을 들을 수 있도록 인터뷰를 녹음하십시오.
연구 기술의 선택
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상황에 맞는 쿼리 맥락적 질문은 사용자 관찰과 인터뷰 기술을 결합합니다. 예를 들어 사무실 응용 프로그램의 경우 상황별 조회에는 책상에 앉아 있는 참가자가 포함됩니다. 이는 참가자가 작업하는 컨텍스트에 대한 완전한 정보를 제공합니다. 뿐만 아니라 사용자가 직면하고 있는 실생활 문제. 그들이 사용하는 장치의 유형 그들이 일하는 지역 특히 그들이 차지하는 공간의 양
얼마나 자주 중단되는지에 대해 얼마나 많은(또는 적은) 프라이버시가 있습니까? 그리고 그들이 전화기와 종이를 사용하는 방식. (그들이 게시하는 출력물에 특별한 주의를 기울이십시오. 마우스와 키보드 사용에 대한 선호도 이것은 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
디자인 옵션 많은 입력이 필요한 도구를 디자인하는 경우 특히 그렇습니다. 그들은 다른 사람들과 어떻게 협력합니까? 공동 작업 및 공유 측면에서 모두.
리소스 사용량 예를 들어 둘 이상의 사용자가 동일한 컴퓨터를 사용하는 경우입니다. 이는 로그인 기능 및 보안 디자인에 영향을 미칩니다. 온라인과 오프라인 모두에서 사용하는 다른 도구 사람들은 종이를 어떻게 사용합니까?
일부 작업의 경우 특히 흥미롭습니다. 종이와 경쟁하는 온라인 솔루션을 설계하는 것은 어려울 수 있습니다! 설문지에는 관찰시간과 면접시간이 포함되었다. 몇 시간에서 며칠까지 어디에서나 지속될 수 있습니다. 참가자가 최소 2시간을 할애할 수 없는 경우 인터뷰만 진행하는 것을 고려해야 합니다. 관찰하는 동안 참가자는 귀하의 존재에 적응하고 자연스럽게 오려면 시간이 필요합니다. 그리고 이것은 단지 15분 후에 일어나지 않을 것입니다. 각 참가자와 함께 사용할 수 있는 10-15분 소개를 준비하십시오. 문의 목적을 포함해야 합니다. 함께 할 일에 대한 높은 수준의 설명 (관찰 및 인터뷰) 및 방법 98
6장: 사용자 조사
ข้อมูลจะถูกนำมาใช้ นี่เป็นเวลาที่ดีในการขอลายเซ็นในแบบฟอร์มยินยอมและเพื่อให้ผู้เข้าร่วมมั่นใจว่าสิ่งที่พวกเขาแบ่งปันจะถูกเก็บไว้เป็นความลับ เริ่มต้นด้วยคำถามระดับสูงเกี่ยวกับกระบวนการโดยทั่วไปของผู้เข้าร่วม โดยเฉพาะอย่างยิ่งคำถามที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบไซต์ แจ้งให้ผู้เข้าร่วมทราบเมื่อคุณพร้อมที่จะหยุดพูดและเริ่มสังเกต การสังเกตมีตั้งแต่เชิงรุกไปจนถึงเชิงรับ ด้วยการสังเกตอย่างแข็งขัน วิธีการทั่วไปคือการให้ผู้เข้าร่วมรับบทบาทเป็นอาจารย์ในขณะที่คุณรับบทบาทเป็นลูกศิษย์ อาจารย์อธิบายสิ่งที่เขากำลังทำราวกับกำลังสอนกระบวนการของเขาให้คุณ การสังเกตอย่างกระตือรือร้นมักจะให้เหตุผลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสาเหตุของพฤติกรรมของผู้เข้าร่วม แต่อาจส่งผลต่อวิธีการทำงานของผู้เข้าร่วม ในการสังเกตแบบเฉยเมย คุณสนับสนุนให้ผู้เข้าร่วมทำราวกับว่าคุณไม่ได้อยู่ที่นั่นด้วยซ้ำ เป้าหมายของคุณคือการสังเกตพฤติกรรมที่เป็นธรรมชาติที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ตัวอย่างเช่น หากผู้เข้าร่วมกำลังคุยกับคุณ เธออาจจะไม่ค่อยรับสายหรือไปถามคำถามใครเกี่ยวกับปัญหาที่เธอพยายามแก้ไข แต่ถ้าคุณสังเกตเฉยๆ คุณก็มีแนวโน้มที่จะเห็นสิ่งนี้ เกิดขึ้น. จากนั้นคุณสามารถติดตามผลระหว่างการสัมภาษณ์เพื่อถามเกี่ยวกับสาเหตุที่อยู่เบื้องหลังพฤติกรรมบางอย่างที่คุณสังเกตได้ ทั้งสองวิธีสามารถทำงานได้ดี โดยทั่วไป ถ้าคุณมีเวลากับผู้เข้าร่วมไม่มากนัก (เช่น ครั้งละ 2 ถึง 4 ชั่วโมงเท่านั้น) คุณอาจตัดสินใจใช้การสังเกตอย่างแข็งขันเพื่อให้แน่ใจว่าคุณได้รับข้อมูลเชิงลึกที่คุณต้องการ หากคุณมีเวลาทั้งวันหรือมากกว่านั้น การสังเกตเฉยๆ จะทำให้เกิดความสมดุลที่ดีระหว่างพฤติกรรมตามธรรมชาติและการสนทนา เมื่อคุณมีข้อมูลจากการสอบถามของคุณ คุณจะมีข้อมูลมากมายให้จัดเรียง! คุณจะระบุรูปแบบหรือแนวโน้มในผลลัพธ์ของคุณได้อย่างไร วิธีหนึ่งที่เป็นประโยชน์คือเทคนิคที่เรียกว่าการทำแผนภาพความสัมพันธ์ มีแหล่งข้อมูลดีๆ มากมายในหัวข้อนี้ แต่นี่เป็นคำอธิบายสั้นๆ คู่มือฉบับย่อเกี่ยวกับ Affinity Diagramming Affinity Diagraming เป็นเทคนิคในการนำรายการต่างๆ ที่แตกต่างกันและแยกจากกันจำนวนหนึ่ง (เช่น ข้อความที่สร้างโดยผู้ใช้หรือการสังเกตของนักวิจัย) และจัดกลุ่มเข้าด้วยกันเพื่อสร้างรูปแบบและแนวโน้ม ต่อไปนี้เป็นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องในเซสชันการสร้างแผนภาพความสัมพันธ์อย่างง่าย: 1. รวบรวมทีมที่ดำเนินการสอบถามพร้อมบันทึกย่อ
연구 기술의 선택
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2. 각 사람에게 포스트잇을 나누어 주고 메시지를 쓰도록 합니다. 짧은 코드와 함께 그러면 참가자의 이니셜과 같은 메시지를 다시 추적할 수 있습니다. 웹사이트 디자인과 관련이 있어 보이는 텍스트에 주의를 기울이십시오. 특정 여부 (속성의 진술) 또는 일반적으로 (회사나 대상에 대한 참가자의 태도를 나타내는 진술) 3. 모두 벽에 포스트잇을 붙입니다. 대규모 서재를 작업하는 경우 큰 빈 벽이 필요합니다. 최소한 며칠 동안 액세스할 수 있는 것을 찾으십시오. 유사한 텍스트를 서로 옆에 그룹화하기 시작합니다. 연습의 이 부분에는 더 큰 팀이 포함될 수 있습니다. 결과 공유를 시작하는 좋은 방법입니다.. 5. 그룹이 자연스럽게 형성되기 시작하면 그룹에 레이블을 지정하여 더 많은 구조를 제공하십시오. 특정 포스트잇이 둘 이상의 그룹에 있는 경우 다시 작성하여 각각의 적절한 그룹에 배치할 수 있습니다. 그러나 이것은 다른 많은 상황에 적용될 수 있습니다.예를 들어 순서가 지정되지 않은 주제에 대한 공통 범주를 만드는 좋은 방법입니다. 따라서 카드 정렬 결과를 더 많은 구조 수준으로 이동하는 데 도움이 될 수 있습니다.
패턴은 다양한 방식으로 발생할 수 있습니다. 따라서 이러한 변형이 진행되도록 하는 것이 가장 좋습니다. 그러나 다음은 표시될 수 있는 범주 유형의 몇 가지 예입니다. 해당 범주에서 찾은 메시지 유형을 포함합니다. 목표: "오늘 떠나기 전에 여기서 대기 중인 모든 항목을 지우려고 합니다." (사용자가 어떤지 보여주는 메시지 포함
외부 경험을 내부 생각과 연결): “저는 이 온라인 도구를 서류 가방으로 사용합니다. 많이 참조하지만 가지고 다니고 싶지 않은 것들에 대해.” 아이디어 및 기능 요청: “이것이 내가 그것을 하지 않기를 바랍니다.
실수로 전체 폴더를 옮겼는데 실행 취소하는 데 너무 오래 걸렸습니다.” 불만: “헬프 데스크에 이것에 대해 물어보겠습니다. 하지만 절반은 그렇지 않습니다.
문제가 뭔지 알아."
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6장: 사용자 조사
해결책: “이 프로세스는 너무 오래 걸려서 타이핑해야 했습니다.
하루 종일 목록을 작성하고 작업합니다. 그런 다음 하루가 끝나면 결과를 살펴보겠습니다.” 가치 메시지: “이 도구는 많은 시간을 절약해 주므로
변화는 사라지지 않을 것입니다!”
딥 다이빙 컨텍스트 탐구의 전형적인 리소스는 Hugh Beyer와 Karen Holtzblatt(Morgan Kaufmann, 1997)의 컨텍스트 디자인입니다. 멘탈 모델과 이를 이해하는 방법에 대한 자세한 정보. Mental Modeling: Strategizing Design That Matches User Behavior by Indi Young(Rosenfeld Media, 2008)을 참조하십시오. 이것은 콘텐츠 소스에 대한 정보 아키텍처로 작업할 때 특히 유용합니다.
설문 조사 설문 조사에는 많은 청중에게 배포되는 일련의 잘 정의된 질문이 포함됩니다. 답변 사이의 패턴을 표시할 수 있는 도구로 쉽게 컴파일할 수 있는 선택형 질문(예: 객관식 질문)으로 구성되는 경우가 많습니다. 설문조사는 당신이 할 수 있는 것보다 더 정량적인 결과를 얻고 싶을 때(예: "재택 근무하는 응답자의 82%가 어떤 형태로든 고속 인터넷 연결을 사용한다고 말했습니다") 훌륭한 도구입니다. 면접에 사용되는 개방형 질문이 있지만 정성적 데이터도 수집할 수 있습니다. 사용자 행동 및 태도에 대해 사용자 경험 분야에서 설문조사는 종종 사용자 만족도를 측정하는 데 사용됩니다. (기존 사이트 또는 애플리케이션과 함께) 세분화 또는 성격과 같은 사용자 모델을 설정하거나 검증합니다.
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기본 프로세스 뿐만 아니라 사용자 인터뷰. 사용자가 추측하게 만드는 질문을 하고 싶지 않습니다."기능 X가 있다면 사용할 것입니까?"라고 묻지 마십시오. 객관식 또는 예/아니오 설문조사에서 참/거짓 질문은 나중에 분석하기에 가장 좋고 가장 쉽습니다. 또한 참가자가 더 빠르게 응답하는 데 도움이 됩니다. 다음과 같이 인구통계에 대한 사실적 질문이 있는 경우 설문조사를 사용하십시오. 아래 나열된 장치에서. 개인적으로 어떤 장치를 소유하고 있습니까? 컴퓨터, 휴대폰, Xbox, Playstation 또는 Wii와 같은 게임 시스템과 관련된 모든 항목을 선택하십시오.
또는 다양한 옵션이 있는 태도 질문의 경우: 다음 구절을 읽고 각각에 대해 동의 또는 동의하지 않는 정도를 선택하십시오. Pseudo Corporation의 고객 서비스는 제 요구에 부응했습니다. 매우 동의한다 동의하지 않는다 동의하지 않는다 매우 동의하지 않는다
특히 두 번째 예와 같은 질문은 종종 사용성 테스트 작업을 보완하는 데 사용됩니다. 이러한 유형의 질문을 후속 질문으로 사용하여 참가자가 작업을 완료할 때 좌절하는지 확인할 수 있습니다. 참가자는 항상 부정적인 의견을 말하는 것을 좋아하지는 않지만 평가 시스템에 직면했을 때 더 기꺼이 자신의 의견을 말하는 경향이 있습니다. 이는 또 다른 요점을 설명합니다. 설문조사는 다른 형태의 연구에 추가할 수 있는 훌륭한 추가 기능입니다. 사용자 인터뷰나 상황에 맞는 문의와 같은 두 연구 방법을 결합하면 단일 방법이 자체적으로 제공할 수 있는 것보다 사용자에 대한 더 완전한 그림을 제공합니다.
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6장: 사용자 조사
브라우징 결과에 대한 높은 수준의 확신을 원하고 충분한 예산이 있는 경우. 사용 편의성을 염두에 두고 사용자 만족도를 측정하는 공식 도구가 있습니다. 이러한 도구에는 더 많은 청중을 유도하거나 혼동하지 않도록 테스트되는 질문이 포함됩니다. 가장 일반적으로 사용되는 것 중 일부는 ACSI(American Customer Satisfaction Index): www.theacsi.org/ WAMMI(Website Analysis and Inventory Measurement): www.wammi.com SUMI(Inventory Performance Measurement). Operate software): http:/ /sumi.ucc.eg
설문조사를 계획할 때 다음을 고려하십시오. 누구를 대상으로 합니까?
이를 결정하려면 임시 모델을 사용하십시오. 여기에서 나머지 질문에 답하는 데 차이가 있을 것입니다. 설문조사를 게시하는 방법 중 가장 좋은 결과를 얻을 수 있는 방법은 무엇입니까?
주요 사용자 그룹이 특정 위치에 모이는 경향이 있는 경우 그곳에 가서 사람들이 종이 설문 조사를 작성할 수 있도록 테이블을 설정하면 더 많은 결과를 얻을 수 있습니다. 사용자 그룹이 활성 인터넷 사용자인 경우 온라인 설문조사를 하는 것이 많은 참가자에게 가장 좋은 선택일 수 있습니다. 또는 현재 고객 목록을 사용하여 전화 설문조사를 통해 청중을 가장 잘 찾을 수 있습니다. 참가자는 정보를 작성하는 데 시간을 할애할 수 있습니다.
탐구? 설문 조사 완료에 대해 어떤 종류의 보상을 제공하거나 다른 혜택을 받는 경우 일반적으로 더 긴 설문 조사를 만들 수 있습니다. 이 작업을 수행하는 데 30분이 소요됩니다. 그렇지 않은 경우 사람들이 완료할 수 있도록 5~10분 정도 짧게 유지해야 합니다. 참가자들이 소요 시간을 평가하고 진행 상황을 업데이트하도록 합니다(예: "2/4"와 같은 페이지 번호 사용 또는 완료율 표시).
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데이터 분석을 언제 시작해야 하는지 어떻게 알 수 있습니까?
특정 참가자 수에 도달하거나 특정 마감일에 도달할 때까지 설문 조사를 계속하도록 선택할 수 있습니다. 어떤 경우가 우선하느냐에 따라 다릅니다. 데이터를 수집하고 분석하기 위해 어떤 도구를 사용할 것입니까?
온라인 설문조사에 참여하는 경우 데이터를 수집하는 데 사용하는 도구에는 결과를 보고 분석하는 옵션이 있을 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 선택한 도구에 데이터를 입력하는 방법이 필요합니다. 종이 조사를 위해 이것은 많은 입력을 의미합니다. 따라서 그 시간을 계획하고 있는지 확인하십시오.
그룹 토론(포커스 그룹) 그룹 토론은 대상 청중 내의 다양한 사람들을 모아 대화를 촉진하는 것입니다. 일반적인 목표는 과거 경험과 같은 조직 또는 브랜드와 관련된 주제에 대해 언급하는 것입니다. 관련 요구, 감정, 태도 및 개선을 위한 아이디어 그룹 토론은 다양한 목적을 위한 좋은 기술입니다. 사용자의 이야기를 듣고 공개 토론은 참여를 유도하는 좋은 방법입니다
우리 모두의 이야기꾼이 되십시오. 단체 대화가 잘 될 때 각자는 서로의 이야기와 아이디어를 기반으로 합니다. 그리고 그들이 보다 구조화된 일대일 인터뷰에 있지 않을 수도 있는 상황을 기억하십시오. 그룹의 스타일과 에너지는 사람들에게 이러한 이야기를 반성하고 공유할 수 있는 시간을 줄 수 있습니다. 경험과 관련된 차이점을 이해하십시오. 대부분의 사람들은 자주
사람들은 정보를 공유하고 좋아하는 도구를 관심 그룹의 다른 도구와 비교하기를 원합니다. 종종 경쟁사 웹사이트나 서비스에 대해 배울 수 있습니다. 또는 문제 해결, 리소스 및 지원에 대한 팁을 듣게 됩니다. 아이디어 형성 원하지 않는 그룹이라도
디자이너 새로운 기능이나 디자인에 대한 좋은 아이디어를 자주 얻을 수 있습니다. 그룹에서 직접 또는 프로세스 또는 좌절에 대해 듣습니다. 이해관계자의 개념도 마찬가지입니다. 이러한 문제가 해결되고 있는지 확인할 수 있도록 주요 요구 사항(4장 참조)까지 역추적해야 합니다. 문제 이해 협업 프로세스의
프로세스 설계에는 관련된 여러 역할과 협업이 포함됩니다. 그룹은 이해의 공백을 메울 수 있는 좋은 방법이 될 수 있습니다.
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6장: 사용자 조사
예를 들어 인트라넷과 같은 콘텐츠 소스로 작업하는 경우 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠를 편집하고, 콘텐츠를 소비하는 사람들을 모아 프로세스를 개선할 수 있는 영역을 식별하는 것이 도움이 될 수 있습니다. UX 리서치에서 포커스 그룹을 사용하는 것에 대해 많은 논쟁이 있어 왔지만 사용성을 테스트하기에는 좋은 기술이 아닙니다. 경우에 따라 그룹 설정이 참가자의 메시지에 부당한 영향을 미칠 수 있습니다. 포커스 그룹은 디자인할 때 도움이 될 많은 통찰력을 제공할 수 있습니다.13장에서는 개념 테스트의 맥락에서 이에 대해 자세히 설명합니다. 기본 프로세스 그룹 토론을 위한 질문을 작성할 때 사용자 인터뷰 질문을 작성할 때 사용하는 것과 동일한 팁을 고려하십시오. (앞서 언급) “방문에 대해 말씀해 주세요. PseudoCorporation.com 너의 마지막 거기에 왜 가셨어요?” 아이디어 중심의 질문을 그룹 중앙에 기록합니다. 참가자들이 당신과 서로, 주제에 대해 편안함을 느끼면 각 주제에 대한 시간 제한을 설정하고 유지하십시오. 대화가 이어지기 쉽고 시간도 훌쩍 갑니다! 시간이 걱정된다면 가장 중요한 질문을 주제 목록의 중앙에 배치하십시오. 사람들이 활동에 관심을 갖기 시작한 후 그러나 잠재적인 시간 위기가 끝나기 전에. 포커스 그룹을 위한 실행 계획의 대부분은 사용성 테스트와 동일합니다(13장에서는 선별, 채용 및 일정에 대한 조언을 제공합니다). 그룹 대화는 참가자들이 서로 쉽게 상호 작용할 수 있도록 테이블이 있는 더 큰 방이 필요합니다. 1-2시간 그룹 세션당 6-8명의 사진을 찍고 이름표를 나눠주거나 자리에 앉은 사람에게 카드를 놓습니다. 모두가 서로의 이름을 부를 수 있도록 토론 형식에는 소개가 포함되어야 합니다. 그들은 종종 다음과 같은 핵심 사항을 다룹니다. 중재자로서의 역할 갈등에서 기대할 수 있는 것
cussion (예: 위의 일부 포인트)
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참가자가 참여하도록 선택된 이유는 무엇입니까? (예: “당신은 모두
Pseudo Corporation 사이트의 기존 사용자와 우리는 귀하의 경험을 발견하기 위해 귀하를 모았습니다.") 이 정보가 디자인 및
비밀 유지의 관점 중재자로 당신은 거기에 의견을 듣고
경험: 당신은 그들이 정직하게 공유할 수 있다고 느끼기를 원합니다. 그러니 서로에게 정직하되 그룹의 다른 사람들을 존중합시다. 다룰 주제가 많습니다. 그래서 어느 순간 당신은 갈등을 끝낼 것입니다
모든 주제를 다룰 수 있도록 하나의 주제에 대해 토론하십시오. 이는 그룹 구성원을 위한 소개 라운드로 이어질 수 있습니다. 여기에는 일반적으로 이해하기 어려운 몇 가지 질문이 포함됩니다. 귀하의 목표는 모든 사람이 첫 번째 질문에 대해 이야기하게 하는 것입니다. 짧은 이야기를 해도 한 사람부터 시작할 수 있습니다. 또는 상대방이 자연스럽게 대답하게 하고 응답하지 않은 사람의 이름을 부르게 한다. 걸어다녀야 하는 경우가 많습니다. 처음 몇 가지 질문을 하는 테이블. 그런 다음 그룹이 준비되었다고 느낄 때 신체 언어를 사용하여 누구에게나 질문을 열 수 있습니다.
스노클링: 바디 랭귀지 바디 랭귀지를 잘 이해하면 그룹 대화나 독립적인 사용자 조사를 감독할 때 훌륭한 도구가 될 수 있습니다. 누군가가 좌절하거나 흥분하거나 화를 내거나 위협을 받는 경우를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 따라서 누군가를 위로하거나 특정 의견을 조사해야 할 때를 식별할 수 있습니다. 다음 주제에 대한 책은 완료하는 데 일주일 이상 걸릴 수 있습니다. 하지만 쉽게 넘기도록 설계되었습니다: Allan Pease와 Barbara Pease의 The Definitive Book of Body Language(Bantam, 2006).
전화를 받지 않은 사람에게 전화를 걸 때 그가 이해하지 못하거나 마지막 사람의 말을 듣지 않는 경우 다시 물어보십시오.
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6장: 사용자 조사
토론 중 사소한 진술 또한 두 사람 사이에 갈등처럼 보이는 의견 차이를 만들지 마십시오.“밥, 아직 소식을 듣지 못했습니다. Chris가 방금 말한 것에 대해 어떻게 생각하세요?” 그러나 (Bob을 바라보며) “Bob, 당신은 어떻습니까? Pseudo Corporation 고객 서비스에 어떤 경험이 있습니까?” 대화의 흐름을 제어하고 주변에 가상 마이크를 보냅니다. 눈을 맞추면 제어할 수 있습니다. 어조 팔 운동 그리고 몸의 방향 대부분의 사람들은 당신의 신체 언어를 잘 알고 있습니다. 누군가가 대화를 지배한다면 이는 유용한 신호가 될 수 있습니다. 지나치게 목소리가 큰 참가자가 지침을 이해하지 못하는 경우 대신에 "좋아요. 그 아이디어를 다른 사람들과 공유하고 싶습니다. 테레사와 같은 문제를 겪은 사람이 있습니까?” 이전 대화가 끝났고 새 주제가 시작됨을 구두로 알립니다. 사람들이 다음 주제에 대한 생각을 정리할 수 있도록. 시계를 보고 몸의 방향을 바꾸면 대화가 끝나야 한다는 신호가 될 수 있습니다. 모든 활동과 마찬가지로 시간을 내어준 그룹에 감사를 표하십시오. 일반적으로 팀과 결과를 공유하는 것은 두 가지 형식 중 하나를 취합니다: 결과는 다루는 주요 주제를 기반으로 공유되거나 쿼리 기반에서 가능한 가장 관련성이 높은 범주로 그룹화됩니다. 선호도 다이어그램은 추세와 태도를 포착하는 또 다른 효과적인 방법이 될 수 있습니다. 프로젝트 팀에 설명하기 위해
카드 정렬 카드 분류 활동에서 참가자(개별적으로 또는 소규모 그룹으로 작업)는 카드에 인쇄된 목록을 제공하고 이해하기 쉬운 그룹을 구성하도록 요청합니다. 미리 사용할 수 있는 범주로 그룹화됩니다. (이것을 닫힌 정렬이라고 합니다.) 또는 자신만의 그룹을 만들고 각 그룹의 이름을 직접 지정할 수 있습니다. (오픈 정렬이라고 함) 카드 정렬 라운드가 끝날 때. 사람들이 목록을 정렬하는 방식에서 일반적인 패턴을 보기 시작해야 합니다. 혼란이나 불협화음의 일반적인 영역을 포함
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이를 수행하는 일반적인 이유는 웹 사이트에 대한 사이트맵을 만들거나 기사, 문서, 비디오 또는 사진과 같은 항목으로 콘텐츠, 범주 및 하위 범주의 계층 구조를 만드는 것입니다. 콘텐츠 소스 작업 참고 자세한 내용은 2장을 참조하십시오. 콘텐츠 소스에 대해.
일반적인 유형의 콘텐츠 소스인 회사 인트라넷으로 작업한다고 가정해 보겠습니다. 많은 인트라넷은 정보가 속한 부서에 따라 정보를 분류하는 경향이 있습니다. 인적 자원으로 이동하여 운영부서, 법무부서, 마케팅부서 등 장기 근속 직원 대상 이것은 명백한 문제가 아닐 수 있습니다. 각 부서의 책임 라인을 배울 수 있기 때문입니다. 정보를 찾을 수 있는 위치를 이해합니다. 그러나 신입사원이나 일반적으로 참조되지 않는 정보가 필요한 사람들을 위해. 하나 이상의 부서에 있을 수 있는 정보를 찾기가 어려울 수 있습니다. 예를 들어, 신입 사원과의 계약 체결에 관한 정책은 어디에서 찾을 수 있습니까? 법에 저촉될 수 있습니다 또는 인적 자원에 속할 수 있습니다 카드 배열 잠재 사용자가 데이터를 분류하는 방식에서 일반적인 패턴을 찾을 수 있습니다. 부서의 업무와 상관없이 기본 프로세스 조합하고 싶은 아이템을 모아서 40~60장의 카드 배열이 보통 좋은 범위입니다. 여러 카드 그룹을 생성할 수 있을 만큼 충분히 필요합니다. 그러나 너무 많은 옵션으로 참가자를 압도하지 마십시오. (또는 결과 분석에 있어서 너무 많습니다.) 이해하기 쉽고 불필요한 전문 용어가 없는 것을 선택하십시오. 사용자 그룹이 익숙할 것으로 생각되는 몇 가지 특정 용어를 포함할 수 있습니다. 그러나 너무 많은 "내부자" 용어를 사용하지 마십시오. 너무 많은 회사 단어나 약어(예: 판매 촉진을 위한 "성공적인 캠페인")를 포함하면 회사 마케팅 및 커뮤니케이션의 효과를 테스트하는 것입니다. 일반적인 데이터 계층 구조를 만드는 대신 예를 들어 인트라넷 휴가 정책, 401(k) 계획 정보, 신규 고용 계약, 공급업체 계약, 비공개 계약을 포함할 수 있습니다.
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6장: 사용자 조사
신입사원 오리엔테이션 건강 보험 정보 및 컴퓨터 보안 정책 이 목록은 여러 가지 방법으로 분류할 수 있는 단어 기반 항목의 혼합을 명확하게 나타냅니다. 한 참석자가 인적 자원에서 온보딩 및 휴가 정책을 함께 그룹화하도록 할 수 있습니다. 그리고 신입 사원 온보딩과 새 계약을 함께 그룹화하고 이름을 지정하는 다른 참가자가 있을 수 있습니다. 목록이 있으면 "직원 온보딩". 쉽게 그룹화하고 분리할 수 있는 카드에 넣습니다. 라벨을 인쇄하여 색인 카드에 붙이거나 개별 카드용 천공 용지에 직접 인쇄할 수 있습니다. 예를 들어 종이 더미에 포스트잇을 붙이고 그 위에 펜으로 이름을 적는 것과 같이 누군가에게 카드를 그룹으로 분류하고 그룹에 이름을 지정하도록 요청하여 테스트를 수행합니다. 테스트 참가자는 목록과 활동에 익숙하지 않은 사람들입니다. 이것은 당신에게 대략적인 아이디어를 줄 것입니다. 활동에 소요되는 시간 검사 시간이 1시간 이상 소요되는 경우 일부 카드를 잘라야 할 수도 있습니다! 덱이 완성되면 실제 참가자를 불러들여 다음과 같은 기본 지침을 제공할 수 있습니다: 1. 이해하는 그룹에 이 카드를 배열합니다. 카드가 어떤 그룹에도 속하지 않는 것으로 보이는 경우 3. 정렬하는 동안 언제든지 그룹 이름을 지정할 수 있습니다. 활동이 끝날 때 가능한 한 그룹 이름을 지정하십시오. 일부 추세는 세션을 관찰하는 것만으로도 분명해집니다. 다른 사람들은 그것을 풀기 위해 조금 더 많은 분석을 할 수 있습니다. 데크의 결과를 입력하고 분석하기 위한 여러 도구가 있습니다. 대부분 카드 정렬을 원격으로 실행할 수 있는 도구(자세한 내용은 아래의 "카드 정렬의 변형" 섹션 참조), 특히 OptimalSort(www. .optimalsort.com/pages/default.html) 및 WebSort(http ://websort.net) 모두 원격 정렬 기능과 유용한 분석 도구를 제공합니다. 또는 수동 방식으로 자신의 배열을 원하는 경우. 그것을 완성하는 Donna Spencer의 훌륭한 스프레드시트를 확인하십시오.
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지침과 함께 www.rosenfeldmedia.com/books/cardsorting/blog/card_sort_analysis_spreadsheet 다양한 카드 배열 지금까지 논의는 개인이 수행하는 카드 배열에 초점을 맞추었습니다. 참가자에게 자신이 만든 범주의 이름을 지정하도록 요청합니다. 오픈 정렬입니다. 상위 범주가 참여자에게 할당되지 않았음을 의미합니다. 그러나 대신 명명에 개방 이는 새 탐색 구조를 정의하거나 기존 탐색 구조를 크게 변경할 때 좋은 지침입니다. 다른 상황 다음과 같은 일반적인 카드 정렬 형식을 고려할 수 있습니다. 폐쇄형 정렬 닫힌 정렬 상위 수준 유형을 지정합니다.
참가자가 추가되었습니다. 결과는 비교적 쉽게 분석할 수 있습니다. 가능한 범주의 작은 집합이 있기 때문입니다. 그리고 그들은 어떤 항목이 어떤 카테고리에서 가장 자주 떨어지는지 이해하는 데 집중할 수 있습니다. 기존 정보 아키텍처에 많은 양의 콘텐츠를 추가하는 경우 아니면 기존 사이트맵을 확인하고 있습니까? 닫힌 정렬은 분류 결정에 도움이 되는 빠르고 실행 가능한 정보를 제공할 수 있습니다. 그룹 정렬 각 항목을 그룹으로 분류하지 않아도 됩니다. 넌 할 수있어
카드 분류를 그룹 토론 활동의 일부로 만드십시오. 참가자들이 함께 작업하여 목록을 정리합니다. 결과가 사람이 항목을 그룹화한 방식을 반드시 반영하지는 않지만, 그러나 사람들이 함께 활동을 통해 작업하는 것을 들으면 사람들이 그들의 쇼와 조직에 대해 어떻게 생각하는지에 대한 많은 통찰력을 얻을 수 있습니다. 각 입장에 대한 이유를 토론하십시오. 원격 정렬 실제 카드로 분류하는 것은 재미있는 활동이 될 수 있습니다. 특히
그룹 정렬을 위해 하지만 사람들에게 온라인으로 보여줄 수 있는 훌륭한 도구가 많이 있습니다. 또한 찾기 어려울 수 있는 더 많은 참석자 또는 개별 참석자에게 도달할 수 있습니다.앞서 언급한 OptimalSort 및 WebSort는 이러한 유형의 온라인 정렬을 쉽게 만드는 두 가지 도구입니다.
사용성 테스트 사용성 테스트에는 참가자에게 사이트 또는 애플리케이션에서 특정 테스트를 수행하도록 요청하는 것이 포함됩니다. (또는 프로토타입) 잠재적인 사용성 문제를 발견하고 이를 해결하기 위한 아이디어를 수집합니다.
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6장: 사용자 조사
정해진 기간 동안 시운전을 할 수 있습니다. 현재 사이트를 개선하는 방법에 대한 정보를 수집하려는 경우 또는 유사한 웹사이트(예: 경쟁사 사이트)에서 조치를 취하여 보다 사용자 친화적인 솔루션의 잠재적 기회를 이해할 수 있습니다.디자인 프로세스의 일부 특히 반복 주기에서 13장 "사용자 설계 테스팅"에서 사용성 테스팅과 이 장의 앞부분에서 언급한 활동을 수행하는 데 도움이 될 수 있는 계획에 대해 다시 논의할 것입니다.
연구 후 이러한 사용자 조사 활동 중 하나 이상을 완료하면 이제 사용자 그룹에 대해 설정한 가정을 검토할 시간입니다. 그런 편견은 잠시 접어두세요. 그런 다음 더 많은 정보를 얻으면 어떤 사용자 그룹을 만들 것인지 스스로에게 물어보십시오. 이전 가정 중 일부가 잘못된 경우 사용자 조사에 있을 수 있는 공백을 고려하십시오. 중요한 그룹을 포함하지 않기 때문에 이 격차가 연구 활동에서 충분히 일찍 발견된다면. 조사를 수행할 다른 참가자를 조정하고 추가할 시간이 있을 수 있습니다. 당신이 전체 그림을 얻을 수 있는지 확인합니다. 당신의 새로운 지식으로 초점을 맞춰야 하는 그룹을 보다 정확하게 반영하도록 사용자 정의를 편집할 수 있습니다. 이렇게 하면 Personality(7장에서 설명)와 같은 보다 자세한 도구를 만드는 데 도움이 되며 5장에서 시작한 항목에 대한 사용자 요구 사항을 만드는 데 도움이 됩니다. 사용자의 필요에 맞게 사용자 지정합니다. 사용자와 유사한 단계를 따릅니다. 아이디어나 요청을 수집한다고 작업이 멈추지 않습니다. 실제 요구 사항과 목표를 파악하여 이해했는지 확인하십시오. 이것은 궁극적으로 모든 관련 사용자 그룹에 대한 이러한 요구를 가장 잘 충족하는 솔루션을 설계하는 데 도움이 됩니다.다음 장에서는 사용자 조사에서 얻은 통찰력을 사용하는 방법을 배웁니다.이를 사용하여 사용자 그룹에 맞는 도구를 만들 수 있습니다 설계 및 개발 전반에 걸쳐: 개성.
연구 후
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페르소나 사용자 입장에서 팀 또는 고객을 가장 잘 고려하는 방법을 알아보십시오. 페르소나는 종종 사용자 경험 실무자들 사이에서 논쟁의 대상이 됩니다. 의견은 필요한 콘텐츠의 양에서 필요한 연구의 양에 이르기까지 다양합니다. 프로젝트를 평가할지 여부. 어떤 사람들은 그들이 그 과정에 있는지 궁금해했습니다. 당신이 어떤 위치에 있든 성격은 프로젝트 팀과 클라이언트가 사용자와 공감하도록 돕는 데 사용될 수 있습니다. 사람은 장 검사를 다른 섹션으로 보낼 수 있습니다. 프로젝트의 비즈니스 요구 사항, 시각적 디자인 또는 품질 보증이 될 수 있습니다. 청중이 누구인지에 대한 통찰력을 제공합니다. 그들의 기대와 행동은 무엇입니까?
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사람이란 무엇입니까? Person은 일반적인 대상 사용자를 기술하는 문서입니다. 이는 프로젝트 팀에 도움이 될 수 있습니다. 이해관계자 그리고 당신의 고객 제대로 된 연구와 설명으로 사람은 누가 사이트나 애플리케이션을 사용하고 있는지 명확하게 그릴 수 있습니다. 그리고 아마도 그것들이 어떻게 사용되는지. 사용자 경험 디자이너는 개인화를 공감의 좋은 사례로 보는 경우가 많습니다. 재능 있는 사람들은 종종 프로젝트의 디자인 측면에 대한 질문이나 우려가 발생할 때마다 터치포인트로 사용됩니다.
이 장은 대화형 성격에 초점을 맞춥니다.
왜 성격을 만들었습니까? 사용자 경험 디자인 프로세스에서 Personality를 사용하면 그것이 나타내는 사용자에 집중할 수 있습니다. "실제" 사용자의 "실제" 동작에 대한 통찰력을 제공함으로써 개인은 설계 및 개발 결정을 내릴 때 발생하는 충돌을 해결하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 따라서 귀하와 귀하의 팀은 계속 진행할 수 있습니다. 어떤 성격이어야 하는가? 답은 매우 다양합니다. 하나의 개별 문서는 한 팀에 충분할 수 있습니다. 다른 문서가 생성될 수 있는 동안 각 온라인 상태는 대화식으로 생성되어 온라인 행동에 대한 통찰력을 제공할 수 있습니다. 성격은 사용자에 대한 지속적인 알림이 될 수 있습니다. 유용한 기술은 팀 구성원이 작업 공간에서 개성을 유지하는 것입니다. 그들은 어때?
내가 왜 캐릭터를 만들었지?
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사용자가 누구인지 지속적으로 상기 웨스트 시카고 출신의 34세 공인 핸드 테라피스트 "니콜"과 큐브를 공유할 때. 일리노이 시간이 지남에 따라 그녀에게 생산적인 경험을 제공해야 하는 자신을 발견하기 시작합니다. 도움이 된다면 잠자는 동안 인쇄된 사본을 가지고 다니면서 삼투압 천사가 페이지에서 베개를 통해 잠든 잠재의식으로 동정심을 보내도록 하십시오. 성격의 목적은 귀하, 귀하의 팀 및/또는 귀하의 고객이 의사 결정의 갈림길에 도달했을 때 발생할 수 있는 혼란을 제거하도록 돕는 것입니다.
사람에 대한 정보 찾기 유능한 사람은 제품 또는 웹사이트의 사용자 수를 정확하게 식별해야 합니다. 그 목표를 달성하기 위해 개인은 연구를 통해 지원을 받아야 합니다.6장에서는 잠재 사용자를 조사하고 모델링하여 정체성에 대한 견고한 기반을 구축하는 기술을 제시합니다. 답을 얻을 수 있는 유일한 방법을 찾지 마십시오. 가능한 한 많은 정보를 찾아 관찰 데이터 및 인터뷰와 혼합하는 것이 가장 좋습니다. 여기에는 소셜 네트워크에서의 온라인 설문조사 및 행동 분석 사용이 포함됩니다. 캐릭터 구축의 일반적인 주제는 현실화입니다. 페이지에 실제 사람을 표시합니다. 한 회사가 어떻게 이를 달성했는지 알아보려면 "사례 연구: Messagefirst Personas" 사이드바를 참조하십시오.
성격 형성 청중을 식별하고 성격을 뒷받침할 데이터를 수집한 후. 다음 단계는 종이에 연필을 올려놓고 그것들에 생명을 불어넣는 것입니다. 만들려는 사람의 수는 다양하며 일반적으로 최소 3명입니다. 그러나 7개 이상은 드문 일이 아닙니다. 특정 숫자를 노리기보다 청중이 몇 명인지, 그리고 그들을 공정하게 표현하는 가장 좋은 방법이 무엇이라고 생각하는지 고려하십시오.
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7장: 개인
사례 연구: Messagefirst 페르소나 강력한 데이터 중심의 개성을 만들기 위해 Messagefirst(www.messagefrst.com)는 세 가지 이상의 서로 다른 입력 소스를 사용합니다. 이는 다음에서 도출됩니다. 이해관계자 우리는 그들이 생각하는 개인이 누구인지, 그리고 그들의 행동이 무엇이라고 생각하는지 알아보기 위해 그들을 인터뷰했습니다. 항상 포함 고객 지원 우리는 회사 내에서 고객과 직접 대화하는 개인을 인터뷰합니다. 이것은 일반적으로 영업/마케팅 및 고객 서비스를 의미합니다. 각 항목에는 편향이 있습니다. 예를 들어, 고객 서비스에 가장 자주 연락하는 사람들은 시간이 많은 사람들입니다. (종종 은퇴했거나 실업자) 또는 제품이나 서비스에 대해 너무 화가 나서 실제로 고객에게 연락하는 데 시간이 걸리는 사람 우리는 제품이나 서비스를 사용할 예정이거나 현재 사용 중인 사람들에게 직접 이야기합니다. 가능할 때마다 포함됩니다. 고객 데이터 소스. 우리는 사용 가능한 블로그 트래픽, 설문 조사 및 이메일을 모니터링합니다. 우리가 아는 사람들 우리는 정체성의 기본 프로필에 맞는 우리가 알고 있는 사람들을 선택합니다. 이것은 우리를 접지시켜줍니다. 캐릭터가 믿을만하고 사실적인지 확인하십시오. 추가 질문이 있는 경우 연락할 실제 사람을 제공합니다. 이것은 유효성 검사에 매우 중요합니다. 그리고 항상 포함 우리가 사용하는 각 입력 소스에는 특정 편향이 있기 때문입니다. 따라서 여러 데이터 소스를 사용하여 데이터를 정규화합니다. 데이터 기반 성격의 핵심은 얼마나 많은 성격 유형을 갖게 될지 예측하는 것이 아닙니다. 오히려 얼마나 많은 성격 유형이 있어야 하는지를 드러냅니다. 데이터를 분석할 때 나는 행동과 활동의 차이를 찾습니다. 이러한 격차는 개인의 성격을 드러냅니다. 먼저 메시지 회장인 Todd Zaki Warfel입니다.
이 장에서 설명하는 사람은 일리노이주 웨스트시카고에서 온 34세의 공인 수부 치료사 Nicolle입니다. 그녀는 종종 직장을 오가는 데 하루 2~3시간을 보내는 비운전자 여행자입니다. 실제 고객은 애플이 아닌 아이폰용 블루투스 헤드셋을 만드는 ACMEblue라는 회사다.
의인
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이 짧은 단락은 Nicolle에 대해 많은 것을 말하지만 그림 7.1에서 볼 수 있듯이 실제 사람들은 Nicolle에 대한 훨씬 더 자세한 이야기를 가지고 있습니다. 콘텐츠는 "by" Nicolle이 아니라 Nicolle에 대해 작성되었습니다. 제3자의 관점에서 귀하의 신원을 작성하는 것이 가장 좋습니다. 의견이 다른 글로 다투지 않고 특히 막 시작하는 경우. 당신이 당신의 경험을 확장함에 따라 자신에게 가장 잘 맞고 가장 중요하게 생각하는 스타일을 탐색하고 찾아야 합니다.
그림 7.1 ACMEblue 클라이언트용 페르소나
성격에는 어떤 정보가 들어가나요? 잠재고객이 관련성 있고 신뢰할 수 있다고 생각하는 정보 유형입니다. 그게 무슨 종류야 수집한 연구 데이터에서 클라이언트, 브랜드 및 프로젝트에 중요한 것이 무엇인지 식별할 수 있어야 합니다. 생성한 대부분의 사람들은 데이터, 통계 및 기타 관련 정보와 혼합된 공통 필수 요소 집합을 공유합니다. 임의의 숫자를 선택할 수 있습니다. 클라이언트마다 다르기 때문입니다. 프로젝트에 프로젝트가 아닌 경우
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7장: 개인
최소 콘텐츠 요구 사항 성격을 만들 때 사람들의 관심을 끌고 페이지에서 읽고 있는 사람과 관련성을 유지하려면 충분한 정보를 제공해야 합니다. 시청자가 당신의 성격과 생각을 이해할 수 있도록 돕기 위해. 사진, 이름, 나이, 위치, 직업, 약력 등 6가지 주요 정보를 포함해야 합니다. 다음 섹션에서는 각 항목의 세부 정보를 채우는 방법에 대해 자세히 설명합니다. 사진 사진은 첫 번째 단계입니다. 다음은 귀하를 식별하는 단계(및 실제 단계)입니다. 성격에 맞는 사진을 고를 때 이미지가 너무 조작적이거나 세련되지 않도록 하세요. 포즈를 취한 것처럼 보이는 사진은 보다 자연스러운 설정의 사진과 동일한 효과를 갖지 않습니다. 피사체가 겨울 코트를 입고 밖에 서 있는 그림 7.2의 오른쪽 사진과 같이 보다 자연적인 환경에서 사진을 찍을 때 사람들이 더 효과적으로 보입니다. 그녀가 여행하는 동안 가능합니다. 사진이 그 사람의 라이프 스타일에 맞는지 확인하십시오! 게시
Natural Image 7.2 자연스러운 사진이 더 효과적입니다.
많은 온라인 이미지 리소스가 있습니다. 더 나은 옵션으로는 iStockphoto(www.istockphoto.com), Getty Images(www.gettyimages.com) 및 Stock.XCHNG(www.sxc.hu)가 있습니다.
의인
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주의하지 않으면 올바른 이미지를 찾는 것이 시간 낭비일 수 있습니다. 다른 모든 것이 실패하면 (또는 시간과 예산이 있다면) 직접 해보세요! 이름 간단히 말해서, 얼굴에 이름을 부여해야 합니다. 사용하는 이미지는 연구 데이터와 성격 특성을 혼합합니다. 그리고 이름은 모든 사람이 대화 중에 당신의 성격에 대해 말하는 방식이 될 것입니다. '30대 중반의 프로페셔널 금발 엄마'일 뿐만 아니라 특정 인물을 기억하고 공감하기도 훨씬 쉽다. 사람들에게 사용하는 이름을 유지하십시오. 프로젝트에서 너무 유사하게 들리지 않도록 하세요. 예를 들어 Nicolle과 Noelle은 쉽게 혼동될 수 있습니다. 따라서 다른 이름을 찾으십시오. 그리고 동료나 고객의 이름을 사용하고 싶을 수도 있지만 하지만 그렇게 해서는 안됩니다. 프로젝트에 관련된 사람들의 이름과 동일하거나 동일한 이름을 사용하는 경우. 그들이 당신의 신원을 확인하려고 시도하는 것은 쉽습니다. 다른 이름을 선택하면 불편하거나 감정이 상하는 상황을 피하는 데 도움이 됩니다. 이름 선택이 어려우시다면 일부 온라인 리소스가 도움이 될 수 있습니다. 아기 이름 사이트! BabyNames.com: www.babynames.com 베이비홀드: www.babyhold.com 사회보장국에서 가장 인기 있는 아기 이름: www.ssa.gov/
OACT/이름 임의 이름 생성기: www.kleimo.com/random/name.cfm
이름에 대한 마지막 사항: 이름이 사람에게 설득력이 있는지 확인하세요. Nicolle은 중서부 엄마에게 적합하지만 Nicola 또는 Natalia는 이탈리아 엄마에게 훨씬 더 나은 이름일 수 있습니다. Bob the Builder와 같이 조금 더 재미있거나 활기찬 이름은 당신의 성격을 어리석게 보이게 하고 그 가치를 떨어뜨리는 경향이 있습니다. 그러나 신원에 대한 특정 연령을 제공하면 작성하는 약력에 신뢰성이 추가됩니다. 21살 대학생과 34살 프로맘의 행보는 확연히 다르다!
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7장: 개인
위치 언뜻 보기에 위치는 중요한 정보가 아닌 것처럼 보일 수 있지만 문화적, 행동적 변화는 장소에 따라 발생할 수 있음을 기억하는 것이 중요합니다. 미국의 여러 지역에서 사용됩니다. 시카고에 사는 사람들은 조지아주 사바나에 사는 사람들과 생활비가 다른 경향이 있습니다. 치료에 종사하는 개인은 매일 많은 사람들을 만납니다. 도개교 운영자는 다른 사람과 많이 상호 작용하지 않을 수 있지만 전기 영화는 사람을 실제 사람으로 만드는 매혹적인 이야기입니다. 여기에서 연구 데이터에서 파생된 세부 정보를 제공하고 해당 데이터를 "실제 사람"으로 채웁니다. 즉, 데이터는 사람에게 매우 중요합니다. 하지만 그 정보를 엉성한 문장으로 인용하고 싶지 않고 함께 엮고 싶을 것입니다. 일화 청중이 공감할 수 있는 이야기로 그들을 관찰하십시오. 조금 이상하게 보일 수 있습니다 그러나 전기는 믿을만해야합니다. 그리고 물론 다양한 측면을 가져옵니다. 진짜 사람의 예를 들어 Nicolle은 유사한 활동, 신념 및 욕구를 가진 개인의 통계 데이터와 실제 행동을 모두 기반으로 합니다. 프로젝트에 따라 다름 약력을 더 깊이 파고들고 싶을 수도 있습니다. 때로는 세부 정보가 많을수록 좋습니다. 자신의 정체성을 종이 한 장에 짜내야 하는 것처럼 느끼지 마십시오. 작업 중인 프로젝트에서 자신의 성격을 삶에 충실하고 가능한 한 의미 있게 만들기 위해 최선을 다하십시오.
보충 콘텐츠 개인과 함께 작업할 때 당신은 그 프로젝트를 찾을 수 있습니다 그 사람에게 더 적합하게 만들기 위해서는 다른 데이터 세트가 필요할 것입니다. 최소 콘텐츠 요구 사항은 가장 일반적인 요구 사항으로 간주될 수 있습니다.
의인
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당신이 만들 대부분의 사람들의 분모. 대부분의 경우에 이러한 선택적 콘텐츠 요소 중 일부를 성격의 핵심에 혼합합니다. 귀하의 정체성에 가치를 더할 수 있는 추가 콘텐츠에는 교육 수준이 포함됩니다.
일부 습관에 대한 더 많은 통찰력. 고등학교 졸업장을 가진 개인은 석사 학위를 가진 개인과 구매 행동 및 브랜드 인지도가 상당히 다를 수 있습니다. 그리고 이 정보는 귀하의 신원 인식에 영향을 미칠 수 있습니다. 급여 또는 급여 범위. 돈과 많은 경우 금액에 대해 이야기하십시오.
개인의 소득은 생활 수준과 가처분 소득에 큰 영향을 미칩니다. 이 정보는 특정 부 수준을 목표로 할 때 중요한 통찰력을 제공할 수 있습니다. 개인적인 인용 당신의 사람이 요구할 모토는 무엇입니까?
그것은 당신의 것입니까? 때때로 이것은 당신의 성격 사고 방식의 본질에 대한 빠른 개요를 제공할 수 있습니다. 온라인 활동. 까다로울 수 있습니다. 사람들이 소비하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
그들의 온라인 시간, 일부는 청구서 지불, 다른 일부는 블로그 및 소셜 네트워킹 활동으로 바쁩니다. 그리고 어떤 사람들은 컴퓨터를 일을 할 때 켜는 장치로 사용합니다. 많은 프로젝트에 일부 온라인 요소가 있기 때문입니다. 따라서 이 요소는 작은 결정에 불과합니다. 그림을 그리는 데 도움이 되는 연구에 의존해야 합니다. 오프라인 활동 당신의 성격에는 취미가 있습니까? 더 있나요?
온라인 상태가 아닐 때 개인 생활에 대한 정보는 어떻습니까? 이 요소는 그만큼 까다로울 수 있습니다. 온라인 활동으로 그리고 다음과 같이 중요합니다 당신의 정체성에 영향을 미치는 고객, 브랜드 또는 프로젝트에 대한 중요한 항목 또는 트리거 포인트는 종종 중요합니다.
사람들이 클라이언트, 브랜드 또는 프로젝트와 상호 작용하는 방식을 이해합니다. 그 사람은 입소문을 통해 그것에 대해 들었습니다. 온라인 리뷰, 광고판, 텔레비전 또는 라디오. 아니면 온라인 팝업 광고에서? 당신의 성격은 클라이언트, 브랜드 또는 프로젝트를 통해 해결할 수 있는 솔루션을 찾고 있습니까? 통계 데이터를 사용하여 이 점을 이해하고 성격에 기록하십시오. 사용자 참여를 안내하는 데 도움이 될 수 있습니다.
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7장: 개인
기술적 편안함 수준 성격이 PC 또는 Mac을 사용합니까? 그녀는 한다
컴퓨터를 소유하고 계십니까? 그녀는 인스턴트 메시징, Flickr 또는 블로깅을 사용합니까? 그녀는 활동에 매우 편안했습니까, 아니면 활동이 혼란스러웠습니까? 그녀는 간단한 해결책으로 도움을 받을 것입니다. 초보자를 위해? MP3 플레이어나 기타 휴대용 장치가 있습니까? 그녀는 TV를 시청하기 위해 DVR이나 AppleTV 또는 주문형 프로그램을 사용합니까? 이 목록은 고객, 브랜드 또는 프로젝트에 따라 계속될 수 있습니다. 이러한 아이디어와 그 이상 다른 많은 것들은 식별하는 것이 중요할 수 있습니다. 사회적 편안함 수준 소셜 미디어 및 소셜 네트워크의 성장에서-
작업 귀하의 성격이 해당 공간에 어떻게 기여하는지 구체적으로 설명하는 것이 중요할 수 있습니다. 그녀는 Twitter 계정이 있습니까? 그렇다면 그녀의 팔로워는 몇 명입니까? 그녀는 얼마나 활동적입니까? 그녀는 리더입니까? 그녀는 MySpace, Facebook, LinkedIn 또는 기타 애그리게이터나 온라인 커뮤니티를 사용합니까? 모바일 기기의 사용 증가로 인해.
그렇다면 모바일 공간에서 자신을 찾는 방법을 포함하는 것이 중요합니다. 고객, 브랜드 또는 프로젝트 사용에 대한 인센티브 경우에 따라 필요할 수 있습니다.
코트에 헤드폰 케이블이 계속 엉키고 머리에서 계속 잡아당기는 경우 클라이언트, 브랜드 또는 프로젝트를 사용하려는 이유를 포함합니다. 아마도 그녀가 새 헤드폰을 고려하는 좋은 이유일 것입니다. 연구 데이터를 기반으로 한 실제 상황은 성격에 포함할 주요 동기를 밝히는 데 도움이 될 수 있습니다. 사용자 목표 특정 ID를 제공할 수도 있습니다.
고객, 브랜드 또는 프로젝트를 사용하여 달성 이것은 구현을 위한 캐릭터 동인에 대한 통찰력을 제공할 수 있습니다. 시작하기 위한 데이터 포인트일 뿐입니다. 자신의 정체성을 구조화하고 다양한 방식으로 제시할 수 있습니다. 제한 없이 자아의 세계로의 다이빙에 관심이 있다면 좋은 출발점은 Steve Mulder와 Ziv Yaar의 The User Is Always Right: A Practical Guide to Create and Use Personas for the Web(New Riders, 2006)입니다.
의인
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Advanced People 사람이 어떻게 만들어지는지에 대한 기본적인 이해를 했다면, 문서를 무한대로 확장할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 단순한 성격은 대부분의 요구 사항을 충족하는 경향이 있습니다. 특히 프로젝트 팀이 사용자를 공감적으로 이해하려고 할 때 고객에게 자신을 소개할 때 상황이 더 흥미로워지는 경향이 있습니다. 그런 경우 기본 성격에 대해 수집한 정보보다 더 많은 정보를 제공해야 하는 경우가 종종 있습니다.그림 7.3~7.7은 성격을 확장할 수 있는 몇 가지 방법을 보여줍니다. 이 예에서 차용하십시오. 프로젝트를 위해 더 나은 것을 만들기 위해 함께 리믹스하고 믹스하세요!
상표명
브랜드 소비자를 수용하십시오.
사람과 상황 (민족지학 연구에 근거) 사람은 대상 소비자에 대한 정보로 구성된 캐릭터입니다. 이 경우 민족지학입니다. 사용 가능한 세분화 및 고객 데이터베이스 정보
시나리오는 허구적이지만 현실적인 이야기입니다. 이는 이러한 개인이 브랜드 웹사이트를 방문하는 이유와 그곳에서 무엇을 할 것인지를 설명합니다.
Joan, 32세 소비자 통찰력은 사용자의 동기, 목표 및 욕구를 이해하는 데 도움이 됩니다. 이러한 통찰력을 웹 사이트 디자인에 적용합니다. 실제 컨텍스트를 기반으로 사용자 및 상황 특성을 개발합니다. 이 디자인 접근 방식은 고객 이해, 동기 부여, 원하는 결과 및 행동을 기반으로 포괄적인 경험을 만드는 데 도움이 됩니다. 시나리오는 사이트를 적절하게 구성하기 전에 해결해야 하는 세 가지 기본 질문을 구체적으로 다룹니다. 귀하의 웹사이트에서 만족스러운 경험을 하십시오.
마니아를 찾는 행복 "이거 진짜 좋아" "젊은 소피스틱"
시작
탐험을 시작하다
경험
"초보자 신청"
편안함의 "$)*&7&-&7&-
“열정적인 응답자”
느낌 5)&365
다시 탐색
"기성 탐험가"
능률적이고 단순한
“그루브의 어른들”
행동하라 "결과가 있어야 한다"
앨리스 26
레이첼 42세
에리카 47
그레타 59
그림 7.3 세로(가로) 마스터시트는 여러 사람이 나타내는 세그먼트와 함께 전체 보기를 제공합니다. 높은 수준의 기업 전략 맥락에서 윌 에반스의 의례
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7장: 개인
상표명
사람과 상황 (민족지학적 연구에 근거함) 앨리스는 음식의 세계를 탐험하고 싶은 초보 요리사입니다.
표적
특히 아이들에게 친숙한 음식, 친구와 함께 온라인 및 잡지에서 새로운 요리법을 찾습니다. 그녀의 설문조사는
많은 생각이나 노력 없이 그녀의 가족을 먹입니다.
그래도 현실보다 환상. 그녀는 여전히 위협을 받고 있었고
기본 재료를 사용하여 빠르고 쉬운 레시피를 찾아보세요.
새로운 요리법을 너무 많이 시도해 보세요. 그녀의 어머니는 그녀의 요리 기술을 너무 많이 전수하지 않았고 그녀의 친구들은 많은 경험이 없었습니다.
(자주) 2가지 요리, 어른과 어린이를 요리하세요.
요리하다 앨리스는 시카고에서 딸을 둔 바쁜 엄마입니다. 그녀와 그녀의 남편은 모두 집 밖에서 일합니다. 그녀는 작은 보험 회사의 사무실을 운영합니다.
앨리스, 26세, "초보자" x세대, 결혼.
1 딸, 5, 지루하고 야망
소득
공부하다
그녀는 바쁘고 실용적이며 요리에 많은 시간을 할애하지 않습니다. Alice는 단지 그것을 빠르고 쉽게 끝내고 싶었습니다. 그녀는 종종 자신과 남편을 위해 다른 식사를 준비해야했습니다. 2년 전 소피와 함께 운동을 시작한 이후부터. 그리고 마라톤 스타일로 돌아가려고 그녀는 기성품 레시피의 작은 배치로 작업합니다. 그녀가 편안함을 느낀다고 그리고 그녀가 준비하는 많은 음식은 포장된 음식과 바로 먹을 수 있는 음식에 의존합니다.
시나리오 Alice는 아침을 먹으면서 Sophie와 함께 Cartoon Network를 시청하고 있습니다. 브랜드 광고는 여기에 브랜드 이름을 표시합니다. Alice는 브랜드를 사용했습니다. 그리고 Sophie가 그 요리를 선택했어야 했다고 생각했습니다. 그녀는 직장에서 사이트를 확인하기로 결정합니다. Alice는 회의 전 30분 동안 무료로 사이트를 방문합니다. 홈페이지는 명확하고 체계적입니다. 그녀는 부품을 보았다 메인 웹사이트 및 일일 레시피와 같은 흥미로운 것들에 대한 링크
인터넷 사용
건강 의식
비용 민감도
그녀는 오늘의 레시피를 클릭했습니다. 그녀는 그것과 함께 제공되는 팁을 좋아합니다. 그녀가 이 공식을 따를 수 있다고 느꼈기 때문입니다. 그녀는 명확한 지침에 만족했습니다. 다른 사이트와 달리 그녀가 자주 길을 잃는 곳 그녀는 부엌에 있는 재료를 기반으로 레시피를 검색할 수 있는 것과 같이 요리책에서 보는 것 이상의 유용한 기능을 좋아합니다. 그리고 제품 사용팁 Alice는 레시피 뉴스레터를 받을 수 있다는 사실을 알고 "가입"을 클릭했습니다. 가입은 쉬웠습니다! 그녀는 몇 가지 기본 정보를 입력하고 "Foods Your Kids Will Love" 뉴스레터를 선택했습니다.
그녀는 자신의 손길을 더 추가하는 것을 좋아합니다. 그녀가 가장 좋아하는 저크 치킨과 같은 그녀가 가장 좋아하는 레스토랑 요리를 만듭니다. 그녀는 또한 식사에 신선한 야채를 포함하고 싶어합니다. 더 건강하다는 것을 알기 때문입니다. 그녀는 자신이 꼼꼼한 계획자이며 빠듯한 예산으로 집을 운영할 수 있다는 사실에 자부심을 느낍니다. 그녀의 냉장고와 식료품 저장실은 항상 비축되어 있습니다. 그녀는 할인과 쿠폰을 활용하여 쇼핑을 계획합니다.
아이들이 좋아하는 요리법과 음식 활동을 찾아보고, 아이가 좋아하는 간편식을 "꾸미는" 방법을 알아보세요. 프로젝트 및 이니셔티브 탐색 및 정보 아키텍처 개선 가입 개선
일주일 후 점심시간에 Alice는 그녀의 첫 번째 브랜드 뉴스레터인 "Pizza Easy as 1, 2, 3"이 완벽하다는 것을 알게 되었습니다. 그녀는 피자를 좋아해 그리고 그녀는 종종 냉동 피자를 구입합니다. "Pizza for Beginners"에 대한 링크가 있어 그녀가 직접 피자를 만들어 보도록 영감을 줍니다. 링크는 그녀를 페퍼로니 피자 레시피로 안내합니다. 그녀는 레시피를 스캔하고 25분에 4가지 재료만 있으면 되는 아주 간단한 요리라는 것을 알았습니다. 그녀는 페퍼로니나 피자 소스가 없지만 "피자 마법사"는 그녀의 완비된 주방에 있는 소시지와 케첩으로 대체할 것을 제안합니다. 그리고 완벽하다! 쿠폰 링크가 있습니다. Nina는 레시피에 쇼핑 목록을 입력했습니다. 그녀가 필요로 하는 몇 가지를 더 추가하고 상점으로 이동합니다. 상점에서 돌아온 Alice는 반죽을 펴고 재료를 추가하는 방법에 대한 단계별 지침을 보았습니다. 각 단계마다 사진이 첨부되어 있습니다. 이해하고 따라하기 쉽습니다. 그녀는 내가 토핑을 먼저 요리해야 하는지 궁금했습니다. 그러나 피자 FAQ에는 그녀의 답변이 있습니다.
보다 타겟팅된 상황별 주변 정보 레시피 도우미 더 나은 쿠폰 통합 식사 계획 이러한 "끝내자"는 태도는 인스턴트 식품에 크게 의존합니다. 상대적으로 덜 첨가된 신선한 과일과 채소로 실제로 요리하는 것보다 조리법을 찾는 데 더 많은 시간이 걸립니다.
그림 7.4 청중의 성격(수평) 이 세부적인 성격 보기에는 더 광범위한 정보가 포함되어 있으며 사용자의 목표, 요구 및 행동에 대한 보다 포괄적인 보기를 제공합니다. 이 모든 것이 더 큰 생태계에 보관되어 있습니다. 윌 에반스의 의례
그림 7.5 목표 개요 및 청중 성격(방향) 왼쪽의 목표 개요는 높은 수준의 요약을 제공하고 세 개인이 상호 작용하고 관련된 브랜드를 보여줍니다. 오른쪽의 자세한 설명은 사람의 개요와 전기를 제공합니다. 그녀의 행동 및 동기에 대한 정보와 함께.
고급 사람
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폴과 헬렌: “무엇이든 넣을 수 있을 것 같아요. 어떻게 맞을지 확신이 서지 않습니다.”
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Helen의 어머니는 몇 주 전에 세상을 떠났습니다. 그리고 이제 그들은 집 청소를 시작했습니다. 그들은 집을 팔 계획입니다. 하지만 아직 먼저 해결해야 할 부분이 있습니다. 집은 또한 마스터 욕실에서 약간의 수리가 필요합니다.
삼
- De's 지하실은 Helen의 어머니가 지난 몇 년 동안 수집해 온 물건들로 가득 차 있습니다. 그녀는 아무것도 버리지 않습니다. 그녀는 지난 20년 동안 신문과 타임지를 가지고 있었는데, 헬렌이 간직하고 싶어하는 것입니다. 대부분의 옷 - "컬렉션과 가구는 Goodwill에 기부됩니다. 불행히도 그녀의 음식 대부분은 물과 곰팡이에 의해 파괴되었습니다. 그녀는 또한 페인트 통을 가지고 있었습니다. 그러나 Paul과 Helen은 페인트에 납이 포함되어 있는지 알지 못했습니다.
2 1
디
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Know Ex led pe ge rie nce C on Pric ve e Senior tunc pe sp Re e Mpu ed ult type Timtion C on eline t Main ss ajo er r L Siz ife es D E ecven lu tte t Year Re rding pe Waste Buars dsine Price O Rec am nlin ycli ne ac g count
폴과 헬렌이 이런 일을 겪어야 했던 것은 이번이 처음이었습니다. 그들은 어디서부터 시작해야 할지조차 모릅니다. 그들은 이것이 가능한 한 간단하기를 원합니다. 그들은 쓰레기가 필요하다는 것을 알고 있습니다. 그러나 그것이 얼마나 버틸 수 있는지는 확실하지 않습니다. 그리고 그들은 거의 모든 것이 쓰레기통에 들어갈 수 있다고 생각합니다. 다른 사람이 그들에게 달리 말하지 않는 한, 그들의 또 다른 관심사는 쓰레기가 종종 보기 흉하다는 것입니다. 그들은 집 앞마당을 공사장처럼 만들거나 쓰레기를 주거나 버릴 때 부수지 않는 회사를 찾기를 희망한다.
나이: 24-65세
라이프 사이클 1월
칠월
12월
월
1.0 생활 이벤트
주요 특징 Ŕ Ŕ
가족 토지 취득 또는 사소한 개조 작업(예: 욕실)과 같은 단일 이벤트는 쓰레기통을 구입한 경험이 거의 없습니다.
대상 Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
쓰레기 처리장 찾기 그들이 치유하거나 기부하지 않는 것을 제거하십시오. 이 과정에서 재산을 파손하지 마십시오. 보기 흉한 쓰레기통을 피하십시오. 쓰레기가 가득 차면 신속하게 폐기하십시오.
실망과 고통 Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
질문 Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
오
필요할 때 바로 사용 가능 가격 판매자는 재산을 찾은 그대로 떠납니다. 필요한 용기 크기, 사용 준비, 설치 속도 및 접촉 시 픽업을 준비하십시오. 예약 및 결제를 위한 온라인 계정 액세스. 장비 품질 및 청결 친숙한 브랜드
히히히히히히히히히히히히히
기본 스티커 충격 프로세스에 익숙하지 않은 그들이 모르는 것을 모른다 공급업체 간에 사과 대 사과 비교를 수행합니다.
들어갈 수 없는 것이 있습니까? 얼마나 빨리 보내고 받을 수 있습니까? 그들은 재산을 그대로 둘 것인가? 어떻게 작동합니까? 라이센스가 필요합니까? 비용은 얼마입니까? 필요한 사람을 얼마나 쉽게 찾을 수 있습니까?
그림 7.6 대상 그룹의 성격 이 사람은 연령대 목표를 제안합니다. 연구 데이터에서 추출한 사용 가능한 정보는 광범위하며 광범위한 청중에게 전달됩니다. 개인이 아닌 이는 비즈니스를 홍보하거나 클라이언트의 예산이 자세한 신원 조사를 허용하지 않을 때 유용할 수 있습니다. 토드 자키 워펠의 의례
모든 거래의 질
아만다 스톤
5
"고객을 위해 여러 프로그램을 관리해야 합니다."
4
삼
AMANDA는 인센티브 프로그램의 책임을 다른 동료 몇 명과 공유합니다. 클라이언트를 위해 액세스를 공유하고 여러 프로그램을 관리합니다. 그녀가 올바른 프로그램에서 올바른 사람들에게 지불하는지 확인하는 것은 매우 어려울 수 있습니다. 그녀는 프로그램 사이를 전환할 수 있어야 합니다. 그녀가 항상 어디에 있는지 알고 있습니다.
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라이프 사이클
주요 특징 Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
여러 프로그램 관리 중대형 기업 적당한 볼륨(한 번에 50-2000+ 주문), 많은 사람들이 하나의 역할, 70/30 빠른 지불 및 관리자 확인을 공유합니다. 1년 내내 주간에서 격월로 사용 보고에 관심이 많다 Heavy Excel에서 보고서를 실행하려면 사용자 지정 기본 제공 시스템을 사용하여 연결할 수 있습니다.
목표 Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
현재 시스템과의 통합 직원에게 빠르고 쉽게 지불할 수 있는 능력 비용(대부분 정시에) 권장되는 지원
기타 응용 프로그램 Ŕ Excel Ŕ PowerPoint 모든 프로그램에서 보고서를 실행하는 방법 Ŕ Internet Explorer Ecount를 호출하지 않고 로그인 정보를 얻을 수 있는 방법이 있습니까 ClientZone과 통합할 수 있습니다. 서로 다른 응용 프로그램 사이를 오가며, 내가 제대로 하고 있습니까?
Ac FT N c ew ou P n Car t Zod Renequest E Ad asy s m Pain y C he c R Cu ep ks o r ting t Bal Pe ance Cu o ple s t om Soft Sy 줄기 엑셀
엔씨씨
1월
인플루언서
빠르고 쉽게 직원에게 지불 Ŕ 중복 방지 Ŕ 현재 잔액 확인 은행 송금이 필요한지 여부를 알기 위해 Ŕ 주간, 격주, 월, 분기 및 연간 거래를 추적합니다.
여기
과거에
아야!
그만큼
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dg 및 ow Kn
켄 Y.
등등
~에 대한
홍
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그녀는 계정 영역을 꽤 정기적으로 사용합니다. 일주일에 며칠 그리고 그녀는 많은 프로그램을 관리하기 때문에 따라서 그녀는 일년 내내 상당히 활동적입니다.
활동 및 관심사
태C
나이: 28-55세
이자형
이자형
지식
아인
Account Zone은 그녀가 새 카드를 발급하는 데 큰 도움이 되었습니다. 프로그램 참가자가 지불금을 신속하게 받을 수 있도록 합니다. 그녀가 놓치고 있는 한 가지는 상황이 어떻게 진행되고 있는지 확인하기 위해 그녀가 작업하고 있는 모든 프로그램뿐만 아니라 개별 프로그램을 볼 수 있는 능력입니다. 이제 그녀는 Excel에서 이를 추적하고 결국 고객에게 Excel 파일을 보냅니다. 아니면 멋진 차트가 포함된 PowerPoint를 내보내고 보낼 수도 있습니다. Account Zone이 각 프로그램과 여러 프로그램에서 보고서를 실행할 수 있는 방법이 있다면 좋을 것입니다.
칠월
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
아르 자형
아르 자형
아르 자형
아르 자형
월
실망과 고통 포인트
질문 -
12월
동시에 여러 프로그램을 볼 수 없습니다 보고서는 동시에 여러 프로그램에서 실행할 수 없습니다. eception "stinks" 파일의 오류 해결 정확한 문제가 무엇인지, 해결 방법은 아직 명확하지 않습니다. 여러 응용 프로그램을 사용하는 여러 단계는 비효율적이며 그녀가 있는 곳에서 "길을 잃기" 쉽습니다. 여러 확인 화면 기억해야 할 또 다른 사용자 이름과 비밀번호입니다. 로그인 정보가 포함된 이메일을 찾습니다.
그림 7.7 개별 대상 그룹 이 사람은 방대한 데이터 기반 모델입니다. 반면에 일상의 이야기는 스토리텔링일 뿐입니다. 나머지는 디자인 체크리스트 역할을 하는 글머리 기호로 표시됩니다. 다이어그램은 작은 공간에서 많은 양의 정보를 전달하는 데 사용됩니다. 토드 자키 워펠의 의례
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7장: 개인
보시다시피 다양한 방식으로 데이터를 결합할 수 있습니다. 자신을 표현하는 많은 다양한 상황에 맞게 기본 특성으로 시작하여 필요에 맞게 확장하십시오.
사람에 대한 최종 생각 사용자 경험 디자인 세계의 많은 실무자들은 개인이 사용자의 요구, 목표 및 태도를 잘 표현한다고 믿지 않습니다. 그들은 개성이 여러 가지 이유로 창의성, 혁신 또는 좋은 디자인을 방해할 수 있다고 믿습니다. 다른 실무자들은 개성이 디자인 프로세스에 긍정적인 영향을 미치는 특정 요구 사항을 충족한다고 믿습니다. 견고한 연구 데이터를 기반으로 하고 개인적인 현실과 혼합될 때. 동전의 어느 쪽에 착지하느냐는 전적으로 귀하에게 달려 있습니다. 이 장은 당신의 결정에 어떤 식으로든 영향을 미치기 위한 것이 아닙니다. 이 주제에 대한 많은 기사가 온라인에 있습니다. 그리고 많은 전문가들이 의견을 제시할 준비가 되어 있습니다. 이러한 모든 리소스는 어떤 성격이 프로젝트에 가장 적합한지 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다. 사용자 인터페이스 엔지니어링(www.uie.com)의 CEO이자 창립자인 Jared Spool도 다음 주제에 대한 몇 가지 통찰력을 제공합니다. 관찰 내용을 흡수하고 토론하기 혼돈을 줄이고 다양한 패턴으로 나온다 자신이 될 때까지 팀의 머리에 무엇이 그들이 디자인하는 동안 최종 디자인에서 차이를 만들 것입니다. 캡션은 모든 사람에게 무슨 일이 일어나고 있는지 상기시키기 위해 있습니다.
Jared의 요점은 간단합니다. 대상 고객을 관찰하는 것입니다. 학습한 내용을 연구 데이터와 결합합니다. 이 모든 것을 부품으로 합성합니다. 당신은 당신의 팀이 최고의 애플리케이션, 웹사이트 또는 제품을 따르고 구축하는 데 도움이 되는 배려하는 성격을 만들 수 있어야 합니다. 그러나 결국 당신의 성격은 산타클로스처럼 될 것입니다: 그들은 그렇게 할 것입니다. .
사람에 대한 최종 생각
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사용자 경험 디자인 및 검색 엔진 최적화 성공적인 SEO에서 사용자 경험 디자인의 근본적인 역할 검색 엔진은 쌍방향 경제의 초석입니다. "Interacters"로서 우리가 하는 모든 일은 Google, Yahoo, MSN, Ask 및 온라인에서 물건을 찾기 위한 인프라를 구성하는 많은 하위 시스템을 통해 전 세계와 연결됩니다. 이 장은 UX 디자인이 검색 엔진 최적화에 중요한 이유에 대한 몇 가지 기본 사항을 제공하도록 설계되었습니다. 그리고 Google에 대항하기 위해 구축한 환경에 대해 염두에 두어야 할 사항이 있습니다. Jonathan Ashton
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SEO 소개 간단히 말해서, 검색 엔진 최적화는 특별히 타겟이 지정된 키워드 구문에 대해 공개 검색 엔진에서 최상위 위치를 유치하고 유지하려는 의도로 웹 콘텐츠를 개발하고 유지하는 과정입니다. 검색 엔진 최적화(SEO)는 무술과 같습니다. 배우고 행하는 과정은 불완전합니다. 전문가도 관찰된 행동이나 학습된 방법을 사용하여 더 발전할 수 있습니다. 검색하는 사람들에게 무언가를 판매하는 데 관심이 있는 검색 엔진과 웹사이트가 있는 한. 그것은 또한 검색 엔진 최적화에서 역할을 합니다.SEO는 개선과 영향을 위한 세 가지 기본 영역에 의존합니다: 전문 사용자 경험 디자이너가 필수 그룹;
사이트 인프라, 기술 및 조직 원칙에 영향을 줄 수 있습니다. 해당 단어와 관련된 모든 콘텐츠 및 키워드 문제
검색 엔진은 귀하의 링크 또는 링크 인기도(귀하를 가리키는 링크의 양과 품질)를 볼 수 있습니다.
다른 사이트의 사이트 뿐만 아니라 사이트 내 링크의 조직 구조. 이 세 섹션을 각각 나누어 UX 디자이너의 관점에서 검토하여 앞에 놓여 있는 최적화 문제에 대비할 수 있습니다.
SEO가 중요한 이유는 무엇입니까? 오늘날 우리는 검색 엔진 최적화의 관련성을 설명할 필요가 있다는 것이 흥미롭습니다. 고객은 주요 검색 엔진의 유기적 검색 결과에서 타겟 방문자를 유치하는 것이 웹 사이트에서 중요하다는 것을 어느 정도 이해합니다. 하지만 그 외에 대부분의 인터랙티브 마케터가 SEO가 미칠 수 있는 영향을 이해하는 것은 여전히 어렵습니다.글로벌 검색량에 대한 데이터는 여러 소스에서 사용할 수 있습니다. 그러나 이해해야 할 가장 중요한 것은 모든 출처에서 숫자는 엄청납니다. 그리고 전년 대비 증가율은 항상 두 자릿수입니다. 대부분의 경우 전 세계 검색 트래픽은 분기별로 증가하고 있습니다. Google이 처음 출시된 1998년에는 하루 10,000건의 검색이 엄청난 양이었습니다. 그리고 그것은 베타 시스템에 엄청난 부담을 줍니다.
SEO 소개
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Hitwise(www.hitwise.com)는 Google과 그 계열사(AOL 및 YouTube 포함)가 2008년 11월 미국 검색의 거의 72%를 차지하여 전 세계 검색 점유율을 보유하고 있다고 보고했습니다. .com이 각각 4%와 3%로 그 뒤를 이었습니다. 국제적으로는 Google이 지배적입니다. 많은 시장에서 시장 점유율이 80% 이상에 이릅니다. 참고 Google 초기에 대한 자세한 내용은 David A. Vise 및 Mark Malseed의 Google Story(Delta, 2008)를 참조하십시오. 2008년 현재 comScore(www. comscore.com)은 전 세계적으로 7억 5천만 명이 매달 600억 회 이상 검색하며 미국에서만 180억 회 이상 검색됩니다. 즉, 인터넷 사용자의 95%가 한 달에 한 번 이상 검색 엔진을 사용합니다. 월 평균 80건 이상의 글로벌 검색
이 놀라운 볼륨 숫자 외에도, 이것이 인터랙티브 마케터에게 실질적인 의미는 무엇입니까?간단히 말해서 잠재 고객이 귀하의 제품이나 서비스를 검색할 때 도달하지 못한다면 도달하지 못한 것입니다. 그러면 경쟁자가 그들에게 판매할 기회를 갖게 됩니다. 사이트 분석을 살펴보고 다음과 같은 방식으로 문제에 대해 생각해 보십시오. 전략적으로 타겟팅된 트래픽이 10% 증가하면 사이트에서 얼마나 더 많은 수익을 창출할 수 있으며 100% 증가는 어떻습니까? 아니면 1000퍼센트? 귀하의 사이트가 자연 검색을 통해 의미 있는 트래픽을 생성하지 않는 경우 SEO가 필수적입니다. SEO에 대한 작은 투자는 먼 길을 갈 수 있습니다. 특히 오늘날의 양방향 마케팅 노력이 스폰서 목록을 통한 클릭 구매에 초점을 맞추고 있다면 더욱 그렇습니다. 스폰서 목록 트래픽에 대해 검색 엔진 회사에 비용을 지불하면 웹 사이트가 월별 SEO 비용에 대해 35대 1의 ROI를 얻는 것을 보았습니다. 그러나 당신은 자연 교통에 투자하고 있지 않습니다. 기회를 약 10%로 제한하고 있습니다. 자신의 검색 습관에 대해 생각해 보십시오. 검색 결과에서 하나 또는 두 개 이상의 유료 스폰서 목록을 마지막으로 클릭한 것이 언제입니까? SEO가 중요한 이유와 계속되는 장에 대한 논의. Google은 아무데도 가지 않고 올라가고 있으며 효과적인 양방향 마케팅을 위해서는 유능한 실행의 핵심 요소로 검색 엔진 최적화를 통합해야 한다고 말하는 것으로 충분합니다.
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8장: 사용자 경험 설계 및 검색 엔진 최적화
핵심 기본 자원에 대한 전문성은 포괄적인 연구에서 파생됩니다. 자신의 재능에 계속 집중하는 전문가는 주변의 모든 것을 보지 못합니다. 공식 가이드라인이 없더라도 모든 통신원이 최소한 몇 분 동안 SEO에 대해 배우는 것이 중요한 이유입니다. 자원. 귀하의 노력에서 검색 엔진 최적화를 얻는 데 관심이 있는 경우. 다음 링크를 확인하십시오. 웹마스터/사이트 소유자를 위한 도움말: 검색 엔진 최적화:
www.google.com/support/webmasters/bin/ answer.py?hl=ko&answer=35291 웹마스터/사이트 소유자를 위한 도움말: 웹마스터 가이드라인: 품질 가이드라인:
www.google.com/support/webmasters/bin/ answer.py?hl=ko&answer=35769 검색 엔진 최적화 시작 가이드:
www.google.com/webmasters/docs/search-engine-optimization-starter-guide.pdf 그것으로 충분하지 않다면 뉴스레터와 블로그를 살펴보려면 SEOmoz.org에서 시작하여 자세히 살펴보세요. 다음 사항만 기억하세요. 인생에서 대부분의 일이 그렇듯이, 사실이 되기에는 너무 좋게 들리면 아마도 그렇습니다.
검색엔진, 사이트 기술, 디자인, 인프라는 웹 2.0+세상에 확고히 자리잡은 웹 1.0.5 기술로 1993년 월드와이드웹 원더러가 출시된 이후 검색엔진의 기본 원리는 거의 변하지 않았다. 웹을 크롤링하고 최초의 웹 검색 엔진을 만듭니다. 기본적으로 모든 검색 엔진에는 링크를 찾아 따라가는 크롤러, 스파이더 또는 봇이라는 애플리케이션이 있습니다. 콘텐츠의 볼 수 있는 복사본을 데이터베이스로 반환합니다. 데이터베이스는 검색 엔진 독점 알고리즘을 기반으로 분석됩니다. 이 규칙을 사용할 때 웹 콘텐츠는 해당 검색 엔진의 특정 스코어카드에서 받은 점수를 기준으로 색인화되고 순위가 매겨집니다. 이 비교적 간단한 프로세스에서 UX 디자이너는 많은 실수를 합니다.
웹 기술, 디자인 및 인프라
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이러한 주요 관계를 이해하면 검색 엔진의 눈으로 사이트를 보는 데 도움이 됩니다. 최적화된 웹사이트는 검색 엔진 스파이더의 이동을 용이하게 하는 구조와 기술에 의존합니다. 비슷하게 콘텐츠가 선별되는 방식에 대한 많은 결정이 검색 엔진이 결과의 순위를 얼마나 잘 매기는지를 결정합니다. 결과적으로 이들 중 대부분은 콘텐츠 관리에 대한 토론과 와이어프레임에서 내린 결정에 의해 미리 결정됩니다. 콘텐츠 형식 지정 및 구성 방법
Flash, Ajax, JavaScript 및 기타 스크립트 콘텐츠, 오늘날의 동적 및 대화형 웹 디자인은 검색 엔진 요구 사항에 적합하지 않은 기술을 사용합니다. 검색 엔진이 볼 수 있는 것과 디자이너가 할 수 있는 것 사이에는 큰 격차가 있습니다. UX 디자이너는 동적 및 디자인 중심 사이트에 대한 전략적 계획을 채택하도록 할 책임이 있습니다. 검색 엔진과 사용자 모두에게 최상의 경험을 제공합니다. 검색 엔진이 이러한 유형의 콘텐츠와 상호 작용하는 방식에 대한 기본적인 이해가 있어야 합니다. 이렇게 하면 배포 시기와 약점을 보완할 위치를 결정하는 데 도움이 됩니다. 스크립트 콘텐츠에 크게 의존하는 최적화된 사이트를 만드는 것은 전적으로 가능합니다. 프로세스 초기에 적절한 보상이 있는 경우 정적 콘텐츠 또는 색인 생성이 가능한 콘텐츠를 생성하는 것은 사이트가 구축되어 운영 중일 때 훨씬 더 어렵습니다. 따라서 정적 콘텐츠에 대해 강력한 주장을 펼칠 수 있습니다. 기능상의 이유와 검색 엔진 크롤러의 이익을 위해. 미리 특별한 이벤트처럼 보일 수 있습니다. 그러나 투자 수익은 Flash를 배가시킵니다. Flash 콘텐츠는 기술적으로 "인덱싱 가능"합니다. 최근에는 검색 엔진이 Flash 파일을 보고 이러한 콘텐츠에 포함된 텍스트와 링크를 찾는 기능이 향상되었습니다. 이 콘텐츠는 색인이 생성되어 있지만 하지만 모든 Flash 콘텐츠가 검색 결과에서 상위권을 차지하는 것을 본 적이 있습니까? Flash를 완전히 지원하기 위해 검색 엔진이 스스로 개방될 위험이 있기 때문에 그렇지 않을 수도 있습니다. 이는 검색 엔진이 SWF 개체 내에 포함된 모든 링크와 텍스트 콘텐츠를 완전히 볼 수 있다고 가정합니다. 비윤리적인 옵티마이저(또는 "검은 모자")가 개체를 렌더링하는 동안 개체의 텍스트 레이어에 사과를 넣는 것을 방지하는 것입니다.
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8장: 사용자 경험 설계 및 검색 엔진 최적화
ส้มให้กับผู้ใช้ที่ดูเนื้อหาที่รวบรวมไว้ทั้งหมดผ่านเบราว์เซอร์หรือไม่ คุณจะลงลึกลิงก์ไปยังเนื้อหา Flash ได้อย่างไรโดยไม่รวบรวมอย่างสมบูรณ์ ช่องโหว่พื้นฐานเหล่านี้จะยังคงอยู่จนกว่าเสิร์ชเอ็นจิ้นจะสามารถเข้าถึงปัญญาประดิษฐ์ระดับหนึ่งที่สามารถบอกได้ว่ารูปภาพนั้นเป็นภาพของม้าโดยไม่มีข้อความที่เกี่ยวข้องซึ่งระบุว่า "นี่คือรูปภาพของม้า" หากต้องการออกแบบเว็บไซต์ Flash ที่เข้ากันได้กับเครื่องมือค้นหา คุณต้องเพิ่มชั้นเนื้อหาแบบสแตติกที่ทำซ้ำเนื้อหา Flash ทิ้งความต้องการของเครื่องมือค้นหาไว้ชั่วคราว เลเยอร์เนื้อหาคงที่เป็นกุญแจสำคัญในการปฏิบัติตามข้อกำหนดด้านการใช้งาน ให้คิดว่าเครื่องมือค้นหาเป็นผู้ที่กำลังดูเนื้อหาเว็บผ่านการเชื่อมต่อผ่านสายโทรศัพท์หรือกำลังใช้เบราว์เซอร์โปรแกรมอ่านหน้าจอ คนเหล่านี้อาจเป็นตัวหารร่วมที่ต่ำที่สุด และเป็นไปได้ว่ากลยุทธ์ที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาเว็บของคุณจะลดราคาผู้ใช้ที่เป็นมนุษย์จำนวนน้อยมาก แต่เมื่อคุณลดจำนวนคนกลุ่มนี้ เท่ากับคุณลด GoogleBot และ Yahoo Slurp ด้วย ซึ่งเป็นผู้เข้าชมที่สำคัญที่สุดสองคนในไซต์ของคุณ เนื่องจากพวกเขาเป็นโปรแกรมรวบรวมข้อมูลที่จะช่วยให้เครื่องมือค้นหาหลักสามารถจัดทำดัชนีไซต์ของคุณได้ หากเครื่องมือค้นหาไม่เห็นข้อความหรือลิงก์แบบสไปเดอร์ เนื้อหาของคุณจะไม่สามารถค้นหาได้ผ่านผลการค้นหาที่มีความหมาย เลเยอร์แบบคงที่สามารถทำได้หลายวิธี เพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดของเครื่องมือค้นหา ชั้นเนื้อหาแบบสแตติกจำเป็นต้องสะท้อนเนื้อหา Flash นี่ไม่ใช่โอกาสที่จะแสดงให้เครื่องมือค้นหาเห็นสิ่งที่แตกต่างจากที่ติดตั้งใน Flash หากคุณทำเช่นนั้นคุณกำลังละเมิดจิตวิญญาณของเกมและยืนอยู่ในด้านมืด วิธีที่ดีที่สุดในการฝังเนื้อหา Flash ลงในเลเยอร์แบบคงที่คือการใช้ SWFobject เพื่อให้ทั้ง Flash และเนื้อหาแบบคงที่สามารถอยู่บน URL เดียวกันได้ ซึ่งจะช่วยให้เครื่องมือค้นหาสามารถค้นหาเนื้อหาคงที่และเบราว์เซอร์ที่เปิดใช้งาน Flash เพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหวแทนเนื้อหาคงที่ หากเป็นไปได้ อย่าใช้การเปลี่ยนเส้นทางเพื่อที่คุณจะได้รักษาความนิยมของลิงก์ที่ชี้ไปยังเนื้อหา Flash Google Code มีชุดคำแนะนำง่ายๆ สำหรับการติดตั้ง JavaScript ที่ไม่ซับซ้อนนี้ที่ http://code.google.com/p/swfobject มีตัวเลือกอื่นที่ทำงานในด้านสีเทาของ SEO การปิดบังอาจเป็นคำที่สกปรกสำหรับผู้คลั่งไคล้ SEO แต่ถ้าคุณเข้าใกล้ความท้าทายต่อไปนี้จากด้านขวา คุณสามารถกินเค้กและกินมันได้เช่นกัน
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การปิดบังใช้ประโยชน์จากการตรวจจับตัวแทนผู้ใช้ ตรวจจับโปรแกรมรวบรวมข้อมูลของเครื่องมือค้นหาเมื่อพวกเขาเยี่ยมชมเว็บไซต์ และกำหนดเส้นทางไปยังหน้าคงที่เพื่อจัดทำดัชนี แต่เมื่อผู้เยี่ยมชมที่เป็นมนุษย์เห็นหน้าเดียวกันในผลการค้นหาและคลิกลิงก์ เว็บไซต์จะตรวจพบว่าตัวแทนผู้ใช้เป็นมนุษย์ที่มีเบราว์เซอร์ที่เปิดใช้งาน Flash และแสดงประสบการณ์แบบไดนามิกแก่บุคคลนั้นใน URL ที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง ปมของปัญหายังคงเหมือนเดิมกับเมธอด SWFobject: คุณต้องแสดงให้เครื่องมือค้นหาเห็นสิ่งเดียวกันทุกประการในเนื้อหาที่ปิดบังเหมือนกับที่คุณทำในเนื้อหา Flash Ajax, JavaScript และเนื้อหาสคริปต์อื่นๆ Ajax เป็นตัวขับเคลื่อนที่ทรงพลังของเนื้อหา Web 2.0 ช่วยให้นักพัฒนาเว็บสามารถสร้างเนื้อหาที่ไม่มีหน้าได้ อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่เสิร์ชเอนจิ้นมีกับ Ajax นั้นมีมากมายหลายเท่า และต้องมีการวางแผนที่ดีเพื่อหลีกเลี่ยงความผิดพลาดครั้งใหญ่ Ajax ย่อมาจาก Asynchronous JavaScript And XML ซึ่งบอกใบ้ถึงความยากลำบากที่เครื่องมือค้นหามีกับเทคโนโลยีนี้ เครื่องมือค้นหาไม่สามารถจัดการกับจาวาสคริปต์ได้ ประสิทธิภาพที่ JavaScript นำมาสู่นักพัฒนาคือปัญหาที่เครื่องมือค้นหามีกับเนื้อหาแบบไดนามิก เครื่องมือค้นหาปัญหาเพิ่มเติมที่มีกับ Ajax คือธรรมชาติของเทคโนโลยีแบบอะซิงโครนัส เครื่องมือค้นหาสามารถดูได้เฉพาะเนื้อหาของการโหลดหน้าเริ่มต้น และเนื้อหาใดๆ ที่โหลดผ่านสคริปต์ที่เกิดขึ้นหลังจากการโหลดเชลล์เริ่มต้นจะไม่สามารถมองเห็นได้สำหรับการจัดทำดัชนี เนื่องจาก Google ไม่สามารถขยายเซสชันนอกเหนือจากการโหลดหน้าเว็บเริ่มต้น และไม่มีเมาส์หรือตัวแทนภายนอกเพื่อเปิดใช้งานสคริปต์ เนื้อหาที่ไม่มีหน้าเว็บใดๆ ที่เปิดใช้งานโดยผู้ใช้จะมองไม่เห็น เว้นแต่เนื้อหาข้อความจะรวมอยู่ในเชลล์ที่โหลดไว้ล่วงหน้า . ขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบ UX ที่จะต้องแน่ใจว่าการสร้างแบบจำลองสามมิติที่จำเป็นต่อการจัดโครงสร้างการออกแบบที่ไม่มีเพจนั้นรวมถึงข้อกำหนดที่ข้อความและลิงก์โหลดล่วงหน้าทั้งหมดในเชลล์เพจ สิ่งอื่นใดและการออกแบบที่ยอดเยี่ยมของคุณจะมองไม่เห็น การนำทางด้วยสคริปต์ หนึ่งในปัญหาที่พบบ่อยที่สุดที่จะขัดขวางการเพิ่มประสิทธิภาพคือการใช้ JavaScript ในแกนหลักของการนำทางไซต์ นี่เป็นเงื่อนไขทั่วไปและเป็นผลมาจากวิธีการทำงานของเครื่องมือพัฒนาไซต์และเครื่องมือการจัดการเนื้อหา การนำทางตามสคริปต์นั้นดูเจ๋งกว่า ดังนั้นผู้คนมักจะสนใจที่จะใช้มัน แต่ถ้า JavaScript เป็นเทคโนโลยีที่ขับเคลื่อนการนำทางไซต์ ผลลัพธ์ก็คือเครื่องมือค้นหาไม่สามารถสร้างแบบจำลองของลิงก์ได้อย่างเหมาะสม
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8장: 사용자 경험 설계 및 검색 엔진 최적화
사이트 내 관계: 사이트의 링크 구조를 볼 수 없습니다. 그리고 검색 엔진이 사이트의 링크 관계를 시뮬레이션할 수 없는 경우. 인사이트 콘텐츠가 표시되지 않거나 적절한 링크 인기도 결정이 제공되지 않습니다.
콘텐츠 관리 시스템 콘텐츠 관리 시스템은 인간의 편의를 위해 만들어졌습니다. 그러나 이러한 시스템 중 다수는 검색 엔진이 결과를 조작하기 어렵게 만듭니다. 다음은 피해야 할 몇 가지 일반적인 문제입니다. 편집기를 사용하거나 보다 검색 친화적인 콘텐츠 관리 시스템을 선택합니다. 동적 URL 검색 엔진은 콘텐츠의 "페이지"를 이해하지 못합니다. 그것
콘텐츠 경로 이해 콘텐츠로 연결되는 경로 또는 URL이 변경되면 검색 엔진이 실수로 콘텐츠를 여러 번 복제하게 됩니다. 이 상태는 사이트의 기능을 크게 손상시킵니다. 콘텐츠 관리 시스템에 URL에 세션 ID를 생성하는 시스템이 있는 경우 심각한 문제가 발생할 수 있습니다. 성인 분석 후속 조치 세션 ID 아님, 여러 URL 경로, 전자상거래 콘텐츠의 일반적인 문제
노화는 제품이 수명 주기를 거치는 시기입니다. 검색 엔진은 콘텐츠가 발견된 URL을 기반으로 콘텐츠 페이지만 이해할 수 있기 때문에 제품에는 여러 개의 URL이 있습니다. 제품이 카테고리에 표시되고 선물 바구니의 일부이며 주간 특별 상품인 경우. 곧(그리고 지속적으로) 검색 크롤러가 링크를 따라갔습니다. 많은 사람들이 동일한 콘텐츠를 찾습니다. 각 콘텐츠가 하나의 URL에 존재하고 링크가 지정된 위치에 관계없이 여러 경로가 실제로 하나의 URL에 의존하도록 모든 노력을 기울입니다. 완전한 분석 시스템을 사용하여 채널을 구문 분석합니다. 우발적 복제 의 부분임을 깨달았을 때
단일 URL 경로를 통해 콘텐츠에 액세스할 수 있어야 다른 조건을 쉽게 확인할 수 있습니다. 콘텐츠가 실수로 복제되도록 하는 콘텐츠 관리 시스템에서. 아키텍처에는 단일 콘텐츠에 대한 단일 URL 경로가 있어야 한다고 말하는 것으로 충분합니다. 끝없는 루프 우발적인 복제 문제의 결과는
다시 걱정하십시오. 검색 엔진 스파이더를 주입하지 않도록 하십시오.
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달력 또는 유사한 상황에서 "다음" 링크를 추적하는 잠재적으로 끝없는 작업입니다. 검색 엔진 스파이더라면 달력의 다음 날에 다음 링크로 이동할 수 있습니다. 다음 링크를 다시 찾을 수 있습니다. 검색 엔진이 따라갈 수 없는 스크립팅된 링크를 사용하여 이러한 유형의 상황을 방지합니다. 크롤러가 색인을 생성하려는 콘텐츠에 시간을 할애할 수 있도록 이전 URL 구조 많은 사이트 개선 프로젝트 중 첫 번째-
ect는 이전 URL 구조를 대체하는 것입니다. 문제는 검색 엔진이 이미 이러한 이전 URL에서 콘텐츠를 인덱싱하고 있을 수 있다는 것입니다. 그리고 당신이 모든 것을 바꾸자마자 인덱싱을 광장으로 다시 보냅니다. 시간이 지남에 따라 사이트에서 획득하는 모든 변경 사항은 이전 URL 구조를 가리키므로 이전 URL을 가능한 한 가깝게 유지하십시오. 콘텐츠 관리 시스템을 변경하면 모든 URL을 변경해야 하므로 불가피한 경우 기존 URL에 "301 영구 이동" 상태 코드를 부여하고 이전 URL에서 새 URL로 일대일로 리디렉션하는 것이 좋습니다. 엔진 목적.
도메인, 디렉토리 및 URL 구조는 모두 중요합니다. 처음부터 시작한다면 브랜딩 문제의 한계가 허용하는 경우 하나 또는 두 개의 키워드로 도메인을 선택해 보십시오. 요즘에는 양질의 키워드로 .com 도메인을 얻기가 어렵지만 만약 한다면 하이픈으로 연결하세요. UX가 SEO에 미치는 영향의 핵심 부분은 사이트 디렉토리 구조입니다. 사이트 전체의 링크 인기도 분포에 큰 영향을 미칩니다. 단순한 것이 더 낫다 어떤 대가를 치르더라도 디렉토리 구조에 관련 없는 파일이 없도록 하십시오. 일부 콘텐츠 관리 시스템은 하위 디렉터리를 자동으로 삽입합니다. 가능하면 이것을 방지하십시오. 이 조건은 전체 사이트의 관련성을 희석시킵니다. 검색 엔진은 사이트 디렉토리 구조를 기반으로 사이트 계층 구조를 이해합니다. 따라서 가장 중요한 디렉토리가 아키텍처의 맨 위에 있는지 확인하십시오. 환경이 허용하는 경우 URL 구조에서 사이트 섹션과 관련된 키워드를 사용하십시오. 하이픈으로 키워드를 구분하고
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8장: 사용자 경험 설계 및 검색 엔진 최적화
단일 파일 이름에 너무 많은 키워드를 사용하지 마십시오. 다음 사이트로 이동하세요. sitename.com/widget-catalog/aquatic-widgets/underwater-submersible.html 또한 submersible.html에 대한 리디렉션을 설정했는지 확인하세요. http://site-in-question then com to 301 영구 이동됨 리디렉션 http://www.site-in-question.com 웹사이트가 www 유무에 관계없이 확인되면 검색 엔진(특히 Yahoo)은 두 URL의 콘텐츠를 색인화하여 실수로 복제할 수 있도록 전체 웹사이트를 엽니다. 이 상태는 제3자가 www 없이 사이트에 연결하고 사이트에 동적 링크 구조가 있는 경우 전파될 가능성이 높습니다.
내용: 옛날 옛적에 (그리고 현재) 그리고 미래의 왕들. 하지만 콘텐츠 제작은 다른 사람의 문제입니다. 그러나 웹사이트 아키텍처의 토대는 검색 엔진에 적합한 콘텐츠를 만드는 것과 관련이 있습니다. 모든 형태의 키워드 검색에도 동일하게 적용됩니다. 콘텐츠를 보려는 사람들의 실제 검색 행동을 이해해야 합니다. 검색 엔진은 사용자가 키워드를 입력하여 이러한 단어와 어느 정도 관련된 콘텐츠에 연결하는 데 의존하기 때문에 여전히 매우 "전통적"입니다. 올바른 문구를 선택하는 것은 귀하의 웹사이트가 올바른 맥락에서 관련이 있는지 여부에 달려 있습니다. 완벽한 세상에서 SEO 파트너는 시작하기 전에 일련의 대상 키워드 구문을 제공합니다. 레이아웃 프로세스 전반에 걸쳐 귀하와 함께 일할 것입니다. 귀하의 프로세스에 관련된 유능한 파트너가 없는 경우. Google 애드워즈 키워드 조사 도구(https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal)를 읽고 설문 조사 대상자의 실제 검색 행동을 조사하십시오. 당신의 카테고리 그런 다음 잠재 고객이 검색하는 구문을 찾기 위해 이 입력에 시간을 할애하십시오. 사이트 전체에서 해당 문구를 적절하게 사용하십시오. 검색 엔진은 여러 가지 방법으로 키워드를 찾습니다. 사이트 분석 전반에 걸쳐 최적화는 올바른 단어가 올바른 위치에 있는지 확인하는 데 달려 있습니다. UX 디자인 프로세스에서 키워드의 역할을 이해하면 미래의 성공을 위해 필요한 프레임워크를 만들 수 있습니다.
내용: 한때(그리고 현재)와 미래의 왕들
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콘텐츠가 왕인 이유 그것은 웹 사이트가 제공하도록 설계된 것의 핵심입니다. 검색 엔진은 볼 수 있고 인덱싱할 수 있는 텍스트 콘텐츠를 원합니다. 사이트 방문자는 흥미롭고 주목할만한 콘텐츠를 원합니다. 블로거와 웹마스터는 연결 가능한 콘텐츠가 필요합니다. 올바른 장소에 올바른 콘텐츠가 없으면 검색 엔진은 올바른 방문자를 사이트에 연결할 수 없습니다.
명명 규칙 및 싸움 전문 용어 사이트용으로 개발된 분류 체계에 키워드 목표가 반영되는 것이 중요합니다. 기본 사이트 구조에서 키워드 문구를 사용하면 전체 사이트가 판매하는 제품과 더 관련성이 높아집니다. 위젯을 판매하는 경우 온라인 카탈로그를 카탈로그라고 부르지 마십시오. 이것을 카탈로그 위젯이라고 부르겠습니다. 비슷하게 키워드 조사를 사용하여 전문 용어에 대해 결정합니다. 예를 들어 구조에서 노트북 대신 랩탑이라는 단어를 사용합니다. 사람들이 노트북보다 노트북을 10,000% 더 자주 검색하기 때문입니다.
메타데이터, 헤더 및 키워드 메타데이터의 기본을 탐구하기 전에 이 장에 도달한 것이 놀랍습니다. 선택할 수 있는 많은 메타 태그가 있습니다. 그러나 그들 중 소수만이 그렇게 영향력이 있었습니다. 다른 태그 때문에 그들 모두는 스팸에 취약합니다. 관련 태그는 다음과 같습니다. 페이지 제목 이것은 태그가 아닙니다.하지만 태그
진짜
스팸에 취약하기 때문입니다. 예외는 Google 애드센스 배포가 메타 키워드 태그를 보고 Yahoo가 그것으로부터 3차 영향력을 얻는다는 것입니다.
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8장: 사용자 경험 설계 및 검색 엔진 최적화
페이지의 내용과 일치해야 합니다. 이 태그는 철자가 틀린 단어를 삽입하기에 좋은 위치입니다. 각 페이지, 메타 설명, 페이지 제목 및 메타 키워드마다 달라야 합니다.
메타 설명은 각 페이지에서 고유합니다. 이 설명은 단순히 해당 페이지에 포함된 내용의 요약입니다. 판매하지 마세요. 약 150~160자입니다. 이 콘텐츠는 검색 엔진이 귀하의 페이지에 대한 링크 아래에 표시할 것이기 때문에 중요합니다. 페이지에 메타 설명이 없는 경우 검색 엔진은 텍스트 또는 기타 콘텐츠의 스니펫을 찾습니다. 검색된 키워드를 포함하고 결과에 해당 키워드를 표시합니다. 메타 설명은 SEO보다 유용성에 관한 것이므로 각 페이지에 "NOINDEX" 메타 태그가 제대로 지정되었는지 확인하세요.
검색 엔진 결과에서 noindex 메타 태그를 사용하세요. 색인을 생성하려는 페이지에 실수로 이 태그가 누락되었는지 확인하세요. 제목 제목은 검색 엔진에서 인식합니다.